Microsoft Word - 12-RaduIoana-Prietenul_meu_calculatorul.doc

Documente similare
Curs: Informatica si TIC pentru gimnaziu clasa a V-a PORTOFOLIU Formator: prof. Budai István Cursant: prof. Dr. Már Orsolya Judetul Covasna septembrie

Curs de formare Informatică și TIC pentru clasa a V-a Portofoliu pentru evaluarea finală Tema: ELEMENTE DE INTERFAŢĂ ALE UNUI SISTEM DE OPERARE (DESKT

Investeşte în oameni Proiect cofinanţat din Fondul Social European prin Programul Operaţional Sectorial pentru Dezvoltarea Resurselor Umane

Proiect didactic

Microsoft Word - Pascale Evdochia_Sa nu uitam limba stramoseasca.docx

Chertif Ionuț - Andrei Prietenul meu, calculatorul CLASA a V - a, 1 ora pe săptămână ARGUMENT Transformările societăţii româneşti din ultimii ani, dez

în Tabletă convertibilă GHID DE UTILIZARE 8085 LKB001X CJB1FH002AZA

MINISTERUL EDUCAŢIEI, CERCETĂRII, TINERETULUI ŞI SPORTULUI CLASA PREGĂTITOARE Programa şcolară pentru disciplina TEHNOLOGII DE INFORMARE ŞI COMUNICARE

Fâciu N. Maria-Ema CASA CORPULUI DIDACTIC BRĂILA PROGRAM DE FORMARE INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A SERIA 1 GRUPA 2 CURSANT: Fâciu N. M

DISPOZITIVE DE INTRARE

GHERCĂ MAGDA CASA CORPULUI DIDACTIC BRĂILA PORTOFOLIU EVALUARE INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A Neamț SERIA 1 GRUPA 1 CURSANT: GHERCĂ G

PROIECT DIDACTIC

CASA CORPULUI DIDACTIC BRAILA PROGRAM DE FORMARE INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A SERIA 1 GRUPA 2 CURSANT: TIMOFTI V. AFRODITA COLEGIUL

A TANTÁRGY ADATLAPJA

programă şcolară pentru clasa a 11a, liceu

Înregistrator de temperatură şi umiditate AX-DT100 Instrucţiuni de utilizare

S.C. SEEKTRON S.R.L. Fişă de prezentare a produsului EYECAR B1 EYECAR B1 Observer Black Box Dispozitiv inteligent pentru înregistrarea evenimentelor r

Microsoft Word - TIC_tehnoredactare_12.doc

Unitatea: Școala Gimnazială Disciplina: Informatică și TIC Programa școlară aprobată cu OMEN nr.3393 din Profesor: prof. Clasa: a V-a A, B

Microsoft Word - Plus TV Analog Pro Stick Installation _Rom V1.3_.doc

RAPORT DE AUTOEVALUARE SEMESTRIALA AN ŞCOLAR UNITATEA DE ÎNVĂŢĂMÂNT: GRĂDINIŢA CU PROGRAM PRELUNGIT SF. ANA, Craiova NUME PRENUME:Dobre Adri

Informație și comunicare

Manual de utilizare Aplicatie Proiector I. Pornire/Oprire proiectie Pentru a porni/opri proiectia aveti 3 posibilitati: 1) Pentru pornirea proiectiei

Microsoft Word - PLANIFICARE CLASA 2.doc

H.G.1028

Microsoft Word - Fisa DRS - ROMANA.docx

Unelte ce se regasesc in Viewer (CD, Stick) Uneltele de baza Uneltele de baza includ cele mai comune unelte folosite in modulele OnDemand 3D App. Unel

Microsoft Word - XXITRAINER_PROFILE_for translation RO last

MINISTERUL EDUCAŢIEI NAŢIONALE.I DEPARTAMENTUL PENTRU PREGĂTIREA PERSONALULUI DIDACTIC FIȘA DISCIPLINEI 1. Date despre program 1.1. Instituția de învă

E_d_Informatica_sp_SN_2014_bar_10_LRO

FEAA_I

Informatică aplicată TEST GRILA TEST GRILĂ - REZOLVAT 1.Structura de principiu a unui sistem de calcul contine urmatoarele componente principale: A. u

RAPORT DE AUTOEVALUARE AN ŞCOLAR Semestrul I UNITATEA DE ÎNVĂŢĂMÂNT: GRĂDINIŢA CU PROGRAM PRELUNGIT SF. ANA, Craiova NUME PRENUME: Găgeatu M

PROGRAMUL SĂPTĂMÂNII

Microsoft Word - 55.Proiect didactic - Calatorie in satul bunicilor.doc

TABLA INTERACTIVĂ - METODĂ INOVATIVĂ ÎN GRĂDINIȚĂ Prof. Balasz Mureșan Dorina, Școala Gimnazială ʺGh. Șincaiʺ Florești În ultimii ani, progresele știi

HOTARARE /08/2006 C.T.C.E. P. Neamt - LEGIS HOTĂRÂRE nr din 9 august 2006 privind cerinţele minime de securitate şi sănătate în munca re

MergedFile

Colegiul Tehnic Ion Holban!, Iași Prof. Amariței Octavia PROIECT DE LECȚIE Clasa: I (elevi cu deficiențe grave și severe) ARIA CURRICULARĂ: Terapia ed

Ghid SmartTV-ro-M

VALORIFICAREA EXPERIENŢEI POZITIVE PRIVIND PROIECTAREA CURRICULARĂ ÎN ÎNVĂŢĂMÂNTUL LICEAL PORNIND DE LA COMPETENŢE CA FINALITĂŢI ALE ÎNVĂŢĂRII Prof. P

GRĂDINIŢA NR. 231 SEDIUL CENTRAL Str. Codrii Neamţului nr.68 CORPUL NOU Str. Cozla nr.1 CORP A CORP B CORPUL A Str. CODRII NEAMŢULUI NR.68; TELEFON: 0

Windows 7

Ghidul pentru utilizator

Ghid de Referință Explicații sumare ale operațiunilor de rutină HL-L2312D HL-L2357DW HL-L2352DW HL-L2372DN HL-L2375DW Brother recomandă să păstrați ac

Inspiron Specificaţii

PROG

Microsoft Word - 33-PaleruRodica-Optional-cls2.doc

Folosirea mediilor. Interviuri cu elevi si profesori Metodologie: Cercetarea a fost realizata in 7 licee din Bucuresti, un liceu din Petrosani si unul

MergedFile

Slide 1

MAPĂ CONSFĂTUIRI Ce putem învăța... învățându-l pe celălalt (C.Cucoș, 19 iunie 2017)

Windows 7

Facultatea de Științe Politice, Administrative și ale Comunicării Str. Traian Moșoiu nr. 71 Cluj-Napoca, RO Tel.: Fax:

Academia de Studii Economice din Bucureşti Departamentul pentru Pregătirea Personalului Didactic Caiet de practică pedagogică II Nivelul I de pregătir

MergedFile

Microsoft Word - Proiectarea curriculara a domeniilor de continut din învatamântul prescolar _2017.doc

PROGRAMA DE EXAMEN

COLEGIUL NAŢIONAL „AVRAM IANCU” CÎMPENI – JUD

RAPORT DE AUTOEVALUARE AN ŞCOLAR UNITATEA DE ÎNVĂŢĂMÂNT: GRĂDINIŢA CU PROGRAM PRELUNGIT SF. ANA, Craiova NUME PRENUME: Olteanu Delia VECHIME

Comisia metodica: Stiintele Naturii

Educatie plastica, clasa a 4a

MINISTERUL EDUCAŢIEI NATIONALE ŞCOALA GIMNAZIALĂ STRUNGA Tel: 0232/714296; Fax: 0232/ Nr. 101/ PLAN OP

Prietenul nostru, LABIRINTUL! resursă educaţională gratuită, pentru uz şcolar 1

PROIECT DIDACTIC

Furnicuţa şi-a construit un depozit pentru grăunţe

Sistemul Educațional Nordic

RESURSĂ EDUCAŢIONALĂ DESCHISĂ Denumire:Jocul didactic Autor:Popescu Daniel Lucian Unitatea de învăţământ: Școala Gimnazială Piatra Disciplina: Religie

EXCEL FĂRĂ SECRETE Grafice şi diagrame

Vostro 3500 Fişă tehnică informativă privind configurarea şi funcţiile

客厅电脑 酷影Q1000

MergedFile

Cursant prof. Constantin Vasilache PROIECT DE LECȚIE Clasa Data: Obiectul: Tehnologia Informației și a Comunicațiilor Nr. de ore: 1oră Tema lecţiei: A


Microsoft Word - Proiect LeAF Nica Dorina

BDV-EF1100

Disciplina: Clasa: Informatică şi TIC a- V-a Data: Profesor: Unitatea de invăţare: Tema lecţiei: Tipul lecţiei: Angela OSAIN Norme de ergon

Progresivitatea dezvoltării limbajului la preșcolari prin aplicarea probelor de evaluare

Microsoft Word - TST docx

Denumire pachet training Categorie licee Avantajele programului Metode interactive utilizate Pachet II.3 - Mecatronica Licee cu clase profil de Mecatr

Microsoft Word - Laboratorul 3.doc

MIdland CT210 manual

Slide 1

Addendum Syllabus 6 Microsoft Access 2016 REF Syllabus 6.0 Cunoașterea domeniilor în care se utilizează bazele de date Datorită potenţialului ma

Guns N' Roses Video Slots Regulile jocului Guns N' Roses Video Slots este un slot video cu 5 role, 3 rânduri și 20 de linii care conține substituții W

Interfețe și Protocoale de Comunicații Arduino-Port Paralel Arduino. Laborator 1- Portul Paralel 1 Caracteristici generale Arduino UNO este o placă de

Avizat Director, Avizat, Director CJRAE PROGRAM DE INTERVENŢIE PERSONALIZAT Numele şi prenumele elevului(ei):.. Data şi locul naşterii: Domiciliul: Şc

TEORIA EDUCAŢIEI FIZICE ŞI SPORTULUI


Teacher Training Plymouth Experience

DCS-2330L_A1_QIG_v1.00(EU).indd

Concepte de bază ale Tehnologiei Informației

Inspiron Specificaţii (Battery)

DOMENIUL: Matematica

INITIERE IN PSIHOPEDAGOGIA EXCEPTIONALITATII MODULUL II CARACTERISTICI PSIHOLOGICE ALE COPIILOR CU TENDINŢE DE ABANDON Studiile psihologice au relevat

UNIVERSITATEA:

Transcriere:

Prietenul meu, calculatorul Proiect extracurricular de incursiune a preșcolarilor în domeniul IT GRUPA MARE PROF. RADU IOANA Grădinița cu program prelungit nr. 16 Sibiu

Motivația implementării proiectului Deși pare un lucru complicat chiar și pentru mulți adulți, utilizarea calculatorului nu presupune decât aplicarea unor algoritmi bine definiți. Din acest motiv, creatorii de software sunt preocupați tot mai mult de nevoile copilului și de relația lui cu calculatorul, în vederea obținerii unei învățări interactive și stimulative în același timp. Calculatorul este pentru copil partenerul ideal de joc, iar învățarea la calculator are un caracter interactiv, axându-se pe dialogul dintre mașină și cel care învață. În plus, introducerea calculatorului în proiectarea, desfășurarea și evaluarea activităților din grădiniță oferă noi posibilități de structurare a informației. Pătrunderea informaticii în școală a început cu calculatorul, care a evoluat continuu. Progresiv a crescut și capacitatea acestuia de a vehicula softuri tot mai complexe, de la stocarea și reluarea informației, pentru învățarea de tip algoritmic, până la rezolvarea euristică de probleme și chiar creație. Pentru inițierea copiilor în lumea informaticii, pentru învățarea elementară la anumite vârste și situații tipice este utilizat calculatorul, ca unic mijloc de învățământ. Însă învățarea complexă, rezolvarea de situații problematice și individualizarea eficientă au impus combinarea calculatorului cu alte mijloace. Astfel, au luat naștere sistemele multimedia, obținute prin asocierea diferitelor tehnologii. Ca o notă distinctă, eficiența sistemului multimedia insistă nu pe învățarea informațiilor, cât pe operarea cu ele, aplicarea în situații variate, combinarea, cercetarea, învățarea explorativă, simularea de modele. Dacă preșcolarii beneficiază de o orientare de calitate încă din primii ani de viață în privința utilizării unui calculator, ei vor avea șansa de a pătrunde în lumea din ce în ce mai complexă a informației, dar și de a beneficia de satisfacția folosirii aceastei informații în folosul lui. Rolul adultului este de a-și crea competențe de utilizare a tehnologiei și de a selecta cu discernământ programele adresate copiilor. Având în vedere faptul că posesia unui calculator nu este întotdeauna la îndemâna tuturor familiilor, grădinița ar trebui să asigure accesul preșcolarilor la utilizarea acestuia, formându-le abilitățile necesare. Deşi cercetările asupra efectelor utilizării calculatorului sunt încă ambigue, totuşi au fost evidenţiate unele consecinţe pozitive şi negative. Computerul mai face încă obiectul unor dispute legate de avantajele introducerii lui în toate aspectele existenței și de ideea potrivit căreia ar putea fi un factor dezumanizator. Avantajele utilizării unui sistem de calcul sunt obținute la maximum atunci când calculatorul este folosit în mod rațional atât ca timp, dar și sub aspectul naturii datelor accesate. Copiii au nevoie în contextul actual să fie capabili să utilizeze în mod rațional un computer și pot fi menționate ca aspecte pozitive dezvoltarea creativităţii, creşterea performanţei şcolare, existența unui ajutor suplimentar în realizarea temelor, posibilitatea apelulului la un mijloc de comunicare. Prin folosirea computerului la grădiniță, copilul este ajutat să își formeze o pronunție corectă, să vizualizeze scrierea grafică a unor cuvinte simple, să o identifice cu termenul corespunzător, să audieze cursuri pentru învățarea unor limbi străine. Ascultând și pronunțând concomitent cu calculatorul, copilul își formează mai ușor o pronunție corectă. De asemenea, la calculator, preșcolarul are posibilitatea să asculte cântece, să execute jocuri didactice, să vizioneze desene animate, documentare și filme artistice pentru copii.

Utilizarea îndelungată a calculatorului reprezintă un factor de risc pentru: dezvoltarea obezității, disconfort/tensiune la nivelul muşchilor spatelui, poziţii vicioase ale coloanei vertebrale (scolioze, cifoze), nintendinite (caracterizate prin durere severă la nivelul tendonului extensorului degetului mare drept, ca urmare a repetatelor apăsări pe butoane în timpul jocului). Favorizează apariţia crizelor epileptice - epilepsia fotosenzitivă este determinată de licăririle frecvente sau de imaginile rapide luminoase. Determină tulburări hipnice: reducerea duratei de somn, coşmaruri. Utilizarea îndelungată a calculatorului poate determina și tulburări emoţionale: anxietate, iritabilitate, toleranţă scăzută la frustrare, până la depresie. Cu ajutorul programelor didactico-informatice, a softurilor educaționale, se eficientizează procesul de predare-învățare-evaluare a cunoștințelor. Utilizând softurile educaționale în cadrul activităților, se vor dezvolta: gândirea logică, spiritul de observație, memoria vizuală, atenția voluntară, operațiile intelectuale prematematice, deprinderile de lucru cu calculatorul, abilitățile de utilizare a informațiilor primite prin intermediul softurilor educaționale. CD-urile educaţionale folosesc o cantitate mare de informaţii, oferind situaţii de învăţare diferenţiată, în funcţie de vârstă și de nivelul de pregătire într-un anumit domeniu de cunoaștere sau pentru mai multe domenii de cunoaștere - transdisciplinaritatea. Introducerea calculatorului în grădiniță nu trebuie să constituie un scop în sine, ci o modalitate de creștere a calității și a eficienței predării, învățării și evaluării. Folosirea calculatorului reprezintă o nouă strategie de lucru a educatoarei și a copiilor, un nou mod de concepere a actului didactic. Resursele digitale sprijină respectarea ritmului propriu de învăţare a preșcolarului. Acesta poate relua orice secvenţă de învăţare din cadrul programului digital utilizat, pentru înţelegerea și rezolvarea corectă a sarcinii de lucru, fapt ce va contribui la sporirea încrederii în forţele proprii. În cadrul activităţilor ce au la bază un soft educaţional, preşcolarii îşi îmbogăţesc vocabularul cu termeni (cuvinte) specifici diverselor activităţi: mulţime, forme geometrice, compunerea şi descompunerea numerelor, şir crescător şi descrescător, număr, cifră. Limbajul ştiinţific folosit trebuie să fie adecvat, accesibil înţelegerii copiilor. Utilizarea softurilor educaţionale în cadrul activităţilor opţionale are efecte benefice sub toate aspectele, dar acestea trebuie să respecte o serie de cerinţe: limbajul utilizat trebuie să fie accesibil preşcolarilor, termenii noi trebuie explicaţi, sarcinile softurilor trebuie proiectate în format audio, clar formulate, într-un ritm accesibil, care să permită înţelegerea sarcinii, softul trebuie să conţină o pictogramă ce îndeplineşte rolul de a repeta sarcina, în cazul neînţelegerii cerinţei, dar şi o modalitate de exemplificare concretă, sarcinile trebuie să fie diversificate, să stimuleze gândirea logică, dar şi celelalte procese psihice, softul educaţional trebuie să conţină sarcini atractive, care să îl motiveze pe copil pentru a le rezolva. Gradul de complexitate al sarcinii trebuie să crească gradual. Se pot introduce şi sarcini care vizează viteza de reacţie, ca urmare a sporirii complexităţii cerinţelor. Se spune în prezent că analfabetul secolului al XXI-lea va fi cel care nu va şti să lucreze la un calculator. Proiectul de față își propune să deschidă copilului drumul spre a treia alfabetizare, beneficiind de sprijinul unor adulți cu tangențe în domeniul educațional și informatic.

Planificarea activităților Nr. crt. Denumirea activității Conținutul activității Obiective Timp Responsabili - să denumească unitatea centrală, - Prof. Radu Ioana 1. Componentele și Descrierea componentelor monitorul, tastatura, mouse-ul și - Semestrul I accesoriile unui de bază ale unui sistem de imprimanta; calculator calcul - să specifice rolul fiecărei componente; 2. Pornirea și oprirea calculatorului 3. Tabletele, telefoanele și ceasurile inteligente 4. Descoperim lucruri noi folosind internetul 5. Învățăm să scriem la calculator Algoritmii de pornire și de oprire a calculatorului Utilizarea adecvată, în scop educativ, a unei tablete și a unui telefon/ceas inteligent Accesarea de materiale educative pentru preșcolari (cântece, poezii, povești) Scrierea de cuvinte la calculator, sub îndrumarea unui adult 6. Desenăm la calculator Execuția de desene la calculator, sub îndrumarea unui adult 7. Îmi dezvolt cultura generală folosind softuri educative Inițierea copilului în utilizarea softurilor educative - să pornească un calculator în mod corespunzător; - să oprească un calculator folosind algoritmul specific; - să acceseze jocuri si alte programe educative, folosind o tabletă; - să enumere funcțiile unui ceas inteligent; - să vizioneze materiale educative existente pe internet, selectate de către cadrul didactic; - să tasteze litere, cifre și simboluri în programul Word; - să execute desene simple folosind programul Paint; - să rezolve sarcini din diverse domenii ale cunoașterii în cadrul unor jocuri educative la calculator; - să vizioneze diverse conținuturi educative inscripționate pe CD-uri și DVD-uri pentru copii (documentare, basme, povești). - Semestrul I - Prof. Radu Ioana - Semestrul I - Prof. Radu Ioana - Semestrul al II-lea - Prof. Radu Ioana - Semestrul al II-lea - Prof. Radu Ioana - Semestrul al II-lea - Prof. Radu Ioana - Semestrul I - Semestrul al II-lea - Prof. Radu Ioana

Tema 1: Componentele și accesoriile unui calculator Unitatea centrală este motorul care face să funcționeze toate componentele calculatorului, reprezintă creierul sistemului de calcul. Aici se găsesc toate informațiile care îl fac să funcționeze. Monitorul se aseamănă cu un televizor. Are un ecran pe care sunt afișate toate informațiile de analizat. Tastatura componentă care are mai multe taste cu litere, cifre, semne de punctuație și simboluri. Mouse-ul este o componentă care dacă o mișcăm face să apară pe ecran o săgeată, numită cursor. Vom apăsa butonul din stânga, apăsând cu degetul arătător. Imprimanta este un dispozitiv cu ajutorul căruia obținem copii ale unor lucrări ralizate la calculator. Căștile reprezintă dispozitivul care permite utilizatorului să asculte în mod privat, individual, muzică sau alte programe care rulează; Boxele sunt dispozitive auxiliare care sunt de obicei stereo, adică pereche, una pentru canalul stâng şi a doua pentru canalul drept. Ca aspect au formă de prismă cu baza un dreptunghi. Una din cele două boxe are prevăzut în partea din jos un buton Power, prin intermediul căruia pornim/oprim boxele. Lângă acesta se află o rotiţă de volum, iar între acestea două se află o intrare pentru căşti. Aplicație: exerciții de formare a deprinderii de utilizare a mouse-ului, căștilor, boxelor, tastaturii.

Tema 2: Pornirea și oprirea calculatorului o Pornirea calculatorului. Pașii care trebuie urmați sunt: - apăsăm la unitatea centrală butonul de pornire/oprire (On/Off); - apăsăm la monitor butonul de pornire/oprire (On/Off). Se aprinde un led; - la apariția pe ecran a unor imagini/ iconuri, vom putea accesa jocuri și diverse programe. o Oprirea calculatorului - Pașii care trebuie urmați sunt: 1. Facem click pe Start în partea de jos, stânga, a ecranului; 2. Pe lista afișată facem click pe comanda Shut Down; 3. Ecranul se va închide la culoare și apar o serie de opțiuni, din care vom selecta comanda Shut Down; 4. La apariția unei ferestre pe ecran, dăm click pe Ok. Aplicație: exerciții de formare a deprinderii de pornire și oprire a calculatorului.

Tema 3: Tabletele, telefoanele și ceasurile inteligente o Tableta este un calculator relativ mic, mobil și portabil. Are o grosime acceptabilă și o greutate mică, putând fi ținut cu una sau cu ambele mâini. Are ecranul color, sensibil la atingere (touchscreen). Nu dispune de tastatură. La nevoie este afișată pe ecran o tastatură virtuală. Tabletele permit activități diverse: vizualizarea și editarea documentelor de orice tip, pot fi citite cărți electronice în orice format, permite accesul în rețeaua de internet prin conexiuni fără fir, poate rula jocuri, de la cele mai simple până la jocurile 3D. Aplicație: În grupă vom aduce 5-6 tablete, iar copiii vor accesa diverse programe: vor realiza desene, vor tasta diverse caractere, vor accesa jocuri educative etc. o Telefonul inteligent (smartphone-ul) este un telefon mobil care dispune de funcții multiple, spre deosebire de un telefon obișnuit. o Ceasul inteligent este un ceas de mână computerizat, având funcții suplimentare, pe lângă măsurarea timpului. Acesta este practic un calculator portabil. Dispune de numeroase funcții, precum radio, telefon, cameră foto-video, termometru, navigație GPS. Aplicație: Vom realiza o demonstrație în fața grupei, arătând copiilor aceste mici dispozitive spectaculoase, care pot îndeplini numeroase funcții. Tema 4: Descoperim lucruri noi folosind internetul Conexiunea la internet poate fi realizată prin mai multe moduri: - prin linie telefonică fixă; - prin conectarea la rețeaua de cablu TV; - prin intermediul unui stick special pentru conectarea la internet (rețeaua de telefonie mobilă). Internetul permite accesarea unui depozit uriaș de informații. Pentru copii, utile sunt videoclipurile muzicale pentru copii, documentarele despre diverse aspecte ale realității (animale, plante, om, fenomene ale naturii etc.), poveștile și poeziile care pot fi vizionate/audiate aici. Părinții și cadrele didactice sunt cei care selectează atent conținuturile ce pot fi vizionate în mod sigur de către copii. Aplicație: Vom accesa materiale pentru copii, folosind internetul (cântece, povești etc.).

Tema 5: Învățăm să scriem la calculator Deschiderea programului Word o vom face punând cursorul mouse-ului pe iconița acestuia. Acesta este un mod simplu de a deschide un program. Se va deschide o fereastră, care arată ca o coală de hârtie, pe care vom scrie ceea ce dorim. În partea de sus a paginii se află o bară cu semne instrumentele de lucru, pe care le vom folosi când scriem, pentru ca textul nostru să arate cât mai frumos. Închiderea programului o vom realiza ducându-ne ușor cu cursorul mouse-ului pe butonul X, care se află în colțul din dreapta sus și executăm un clic stânga. Salvarea documentului. Dacă după deschiderea documentului am scris ceva, programul nu se va închide, ci va apărea o fereastră în care suntem întrebați dacă salvăm sau nu documentul. Apăsarea lui YES conduce la salvarea documentului, iar apăsarea lui NO presupune închiderea documentului, fără a salva modificările făcute. - SĂ SCRIEM CIFRE pentru a putea scrie cifre, activăm prin apăsare tasta Num Lock, care va face posibilă ca la apăsarea cifrelor situate în partea dreaptă a tastaturii să fie scrise cifrele corespunzătoare. Între caractere se pune spațiu cu ajutorul tastei Space Bar sau putem folosi virgula. Exerciții de scriere a cifrelor învățate: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. - SĂ SCRIEM LITERE MARI ȘI CUVINTE CU MAJUSCULE pentru a realiza scrierea cu litere mari, vom activa prin apăsare tasta Caps Lock, care va determina aprinderea unui mic led pe tasta respectivă. Tastele se apasă ușor și scurt. Exerciții de scriere a unor cuvinte simple: AS, OM, UN, LAC, NAS, CAL, MAMA, PARA etc. - SĂ SCRIEM LITERE MICI ȘI CUVINTE CU CARACTERE MICI Apăsăm din nou tasta Caps Lock și observăm că de această dată ledul se stinge. Literele pe care le vom scrie vor fi mici. Tastele se apasă ușor și scurt. Exerciții de scriere a unor cuvinte simple: an, ac, os, mal, car, pat, nor, pui, tata, casa etc. - SĂ SCRIEM ÎN CULORI Selectăm culoarea dorită, apoi literele vor fi scrise în culoarea respectivă. Exerciții de scriere a unor litere, cifre și cuvinte folosind diverse culori. Aplicație: - Scrieți numele vostru cu litere de tipar și albastre. - Scrieți numele mamei, al tatălui, al bunicului, al bunicii voastre, folosind diverse culori. - Scrieți cifrele: 8, 2, 10, 4, 7, 1, 9 etc.

Tema 6: Desenăm la calculator Paint este unul dintre cele mai simple programe pe care îl putem utiliza pentru crearea de desene, fiind accesibil preșcolarilor. Lansarea programului se poate efectua din fereastra Start All Programs Paint. O altă posibilitate constă în crearea unui shortcut pe desktop. Programul are o interfață deosebit de accesibilă și plăcută copiilor: Caseta cu instrumente, denumite unelte, se află în partea stângă a ferestrei. Opțiunile disponibile sunt: o Selectarea formei (Free-form select) realizează selectarea pe o suprafață neregulată sau rectangulară; o Radiera (Eraser/Color eraser) - poate fi mărită sau micșorată și realizează ștergerea unei porțiuni din desen; o Alege culoarea (Pick color) ajută la selectarea unei culori pe care o vom folosi; o Creionul (Pencil) ne ajută să desenăm pe ecran, asemeni unui creion pe foaia de hârtie; o Spray (Airbrush) face posibilă pulverizarea culorii într-un desen; o Linia (Line) instrument ce trasează linii drepte de grosimi diferite; o Dreptunghiul (Rectangle) unealtă cu ajutorul căreia realizăm dreptunghiuri sau pătrate; o Ovalul (Ellipse) se pot desena ovale și cercuri, de mărimi diferite; o Selectare (Select); o Umplere de culoare (Fill with color) umple cu o culoare selectată o zonă închisă; o Lupa (Magnifier) mărește o parte din desen pentru a o vedea mai de aproape; o Pensula (Brush) se poate mări sau micșora, având aspect de pensulă; o Textul (Text) presupune scrierea de text cu anumite caracteristici (tip, mărime, stil); o Linia curbă (Curve) unealtă cu ajutorul căreia putem trasa linii curbe; o Dreptunghiul rotunjit (Rounded rectangle) realizează dreptunghiuri cu colțuri rotunjite. Paleta de culori se află în partea de jos a ferestrei. Pătrățelele suprapuse din partea stângă ne indică ce culoare am ales. Executăm click stânga pe culoarea cu care dorim să lucrăm.

Tema 7: Îmi dezvolt cultura generală folosind softuri educative Educația pentru tehnologie și progres reprezintă un răspuns adecvat față de noile schimbări și provocări ale lumii contemporane. În secolul XXI, tehnologia este unul din marile deziderate ale omenirii. Deosebit de important este să echilibrăm miracolele tehnologiei cu cerințele spirituale. Proiectul de față își propune să formeze preșcolarilor de grupă mare câteva deprinderi de utilizare a softurilor educative. Un număr semnificativ de softuri adaptate vârstei preșcolare contribuie din plin la fixarea cunoștințelor, dar mai ales la îmbogățirea culturii generale. Instruirea asistată de calculator nu ar fi posibilă fără softurile educaționale, fiind o metodă capabilă să confere calculatorului o triplă ipostază: de jucărie, unealtă și resursă de informații. Softurile educaţionale trebuie să fie centrate pe nevoile și pe interesele preșcolarilor, contribuind la formarea și dezvoltarea competenţelor-cheie la aceștia, printr-o învăţare dirijată, cu ajutorul imaginilor vizuale și auditive prezentate într-o formă atractivă, ce respectă particularităţile lor de vârstă și individuale. Softul educațional reprezintă orice produs software în orice format (executabil sau nu) ce poate fi utilizat pe orice calculator și care reprezintă un subiect, o temă, un experiment, o lecție, un curs, etc., fiind o alternativă sau unica soluție față de metodele educaționale tradiționale (planșă, tablă, cretă). Este un program special proiectat pentru a fi utilizat în procesul de învățare. Softul educațional este proiectat fie conținând propria strategie didactică, fie ca un moment precis într-un set de strategii posibile, din care educatoarea poate alege; prin urmare, nu orice produs multimedia cu conținut educațional poate fi utizat ca soft educațional. Pentru a putea fi utilizate corect, este important să se evidențieze tipurile de soft educațional cum ar fi: Softul interactiv de învățare are înglobată o strategie care permite feedbak-ul și controlul permanent, determinând o individualizare a parcursului în funcție de nivelul de pregătire al copilului (CD-uri cu cântece pentru copii, cu povești, poezii); Softul de simulare permite reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem real prin intermediul unui model cu comportament analog (CD-uri despre Univers, dinozauri, fenomene meteo); Softul de investigare copilului nu i se prezintă informațiile deja structurate (calea de parcurs), ci este un mediu din care copilul poate să își extragă singur informațiile necesare rezolvării sarcinilor propuse (CD-uri PitiClic pe diferite teme cum ar fi: anotimpurile, circulația rutieră, ecologie); Softul de testare-evaluare este poate gama cea mai larg utilizată întrucât specificitatea sa depinde de mulți factori: momentul testării, scopul. Tipologia interacțiunii (feedbak imediat sau nu) Softuri educative sunt cele în care se atinge un scop didactic sub forma unui joc, prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli. Copilul este implicat într-un proces de rezolvare de probleme/situații. Elementele de joc pe care softul le conţine sunt provocatoare, stârnesc curiozitatea, menţin atenţia un timp mai îndelungat şi dezvoltă fantezia copiilor, oferindu-le în acelaşi timp şi o motivaţie intrinsecă, deosebit de importantă pentru îmbunătăţirea performanţelor în activităţile cu conţinut matematic, cunoaşterea mediului, educarea limbajului, educaţie plastică etc.

MIJLOACE DIDACTICE FOLOSITE ÎN CADRUL ACTIVITĂȚILOR COMPUTER; LAPTOP; TABLETE, TELEFON INTELIGENT, CEAS INTELIGENT; COMPONENTE PERIFERICE: imprimantă, boxe, căști; JOCURI EDUCATIVE: Editura Edu, Târgu Mureș: o Țup în explorarea mediului jocuri educative de cunoașterea mediului; o Foxi și cartea misterelor jocuri educative cu activități matematice; o Comorile de pe tărâmul cuvintelor jocuri educative de educarea limbajului; o Prin lumea poveștilor jocuri educative ce cuprind povești; o O vizită neașteptată soft educațional cu activități de învățare integrată pentru matematică și cunoașterea mediului (meserii); o Minunile naturii Când, cum și de ce se întâmplă? Editura Romconcept, București: Girafa Rafa în Orășelul Distracției (3-7 ani); Girafa Rafa descoperă Insula Comorilor (3-7 ani); Girafa Rafa în lumea insectelor (3-7 ani); Girafa Rafa România, locuri minunate și misterioase (3-7 ani); Girafa Rafa Cu Rafa în Laponia (3-7 ani); Girafa Rafa Aventuri în spațiu (3-7 ani). ALTE CD-URI ȘI DVD-URI EDUCATIVE: Colecția Află totul despre... Colecții de basme clasice. PLANȘE COLOR: calculatorul și componentele lui. BIBLIOGRAFIE: 1. Cioflica, S., M., Iliescu, B., V. (2002). Prietenul meu calculatorul. Ghid de utilizare pentru preșcolari. Editura Tehno Art, Petroșani; 2. Curteanu, S. (2001). PC. Ghid de utilizare. Editura Polirom, Iași; 3. Joița, E. (2002). Educația cognitivă. Editura Polirom, Iași; 4. Păun, E., Iucu, R. (2002). Educația preșcolară în România. Editura Polirom, Iași; *** (2012) Identificarea abordărilor de curriculum opțional adecvat formării de competențe cheie și a principalelor nevoi de resurse educaționale digitale. Newsletter nr.2. Ministerul Educației Naționale; *** (2013) Importanța activităților opționale la nivelul domeniului limbă și comunicare prin softuri educaționale. Newsletter nr. 4. Ministerul Educației Naționale.