CASA CORPULUI DIDACTIC BRAILA PROGRAM DE FORMARE INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A SERIA 1 GRUPA 2 CURSANT: TIMOFTI V. AFRODITA COLEGIUL

Documente similare
Fâciu N. Maria-Ema CASA CORPULUI DIDACTIC BRĂILA PROGRAM DE FORMARE INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A SERIA 1 GRUPA 2 CURSANT: Fâciu N. M

GHERCĂ MAGDA CASA CORPULUI DIDACTIC BRĂILA PORTOFOLIU EVALUARE INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A Neamț SERIA 1 GRUPA 1 CURSANT: GHERCĂ G

CASA CORPULUI DIDACTIC BRĂILA PORTOFOLIU EVALUARE INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A Neamț SERIA 1 GRUPA 1 CURSANT: ALTERESCU V. IULIA-CRI

MergedFile

MergedFile

Unitatea: Școala Gimnazială Disciplina: Informatică și TIC Programa școlară aprobată cu OMEN nr.3393 din Profesor: prof. Clasa: a V-a A, B

Coman Marinela Furnizor program formare acreditat: CCD BRĂILA Denumire program: INFORMATICĂ ŞI TIC PENTRU GIMNAZIU Clasa a V-a Categorie: 1; Tip de co

MergedFile

Curs de formare Informatică și TIC pentru clasa a V-a Portofoliu pentru evaluarea finală Tema: ELEMENTE DE INTERFAŢĂ ALE UNUI SISTEM DE OPERARE (DESKT

PROIECT DIDACTIC DATE DE IDENTIFICARE Data: Școala : Școala Gimnazială Grigore Moisil Ploiești Clasa: a VI-a Profesor: Ilie Oana Magdalena Disciplina:

Proiect didactic

MergedFile

Școala Gimnazială Ion Ghica Iași Prof. Răduianu Elena Alina An școlar PROIECT DE LECŢIE Unitatea școlară: Școala Gimnazială Ion Ghica Iași P

PROIECT DIDACTIC Clasa a VII-a Informatică și TIC

Academia de Studii Economice din Bucureşti Departamentul pentru Pregătirea Personalului Didactic Caiet de practică pedagogică II Nivelul I de pregătir

MergedFile

Disciplina: Clasa: Informatică şi TIC a- V-a Data: Profesor: Unitatea de invăţare: Tema lecţiei: Tipul lecţiei: Angela OSAIN Norme de ergon

Investeşte în oameni Proiect cofinanţat din Fondul Social European prin Programul Operaţional Sectorial pentru Dezvoltarea Resurselor Umane

Colegiul Tehnic Ion Holban!, Iași Prof. Amariței Octavia PROIECT DE LECȚIE Clasa: I (elevi cu deficiențe grave și severe) ARIA CURRICULARĂ: Terapia ed

PROIECT DIDACTIC

COLEGIUL NAŢIONAL „AVRAM IANCU” CÎMPENI – JUD

Proiect de tehnologie didactică

PROIECT DIDACTIC

Microsoft Word - proiect preambul.docx

PROIECT DIDACTIC LALEAUA ȘI ALTE PLANTE ÎNRUDITE CU EA Unitatea de învățământ: Profesor: Data: Clasa: Aria curriculară: Matematică și Ştiințe ale natu

MergedFile

Prezentarea cursului Didactica Matematicii Oana Constantinescu

Curs: Informatica si TIC pentru gimnaziu clasa a V-a PORTOFOLIU Formator: prof. Budai István Cursant: prof. Dr. Már Orsolya Judetul Covasna septembrie

Ghidul Autorului (titlul lucrării)

..MINISTERUL EDUCAŢIEI NAȚIONALE ŞI CERCETARII STIINTIFICE UNIVERSITATEA DE VEST DIN TIMIȘOARA.I CENTRUL DE DEZVOLTARE ACADEMICĂ. FIȘA DISCIPLINEI 1.

ANEXA nr. 3 la metodologie FIŞA DE EVALUARE a activităţii didactice în cadrul inspecţiei speciale la clasă Unitatea de învăţământ:... Numele şi prenum

Microsoft Visual C++ (abreviat MSVC) is a commercial integrated development environment (IDE) product engineered by Microsoft for the C, C++, and C++/

Microsoft Word - matem_aplicate in Economie aa FD Bala.doc

09. Informatica 2 - MM 1

A TANTÁRGY ADATLAPJA

Microsoft Word - 6 FD_Informatica SGBD II CIG 2017.doc

DISCIPLINA: Matematică și explorarea mediului, clasa a II-a PROIECTAREA UNITĂȚII DE ÎNVĂȚARE UNITATEA DE ÎNVĂŢARE: Universul. Planetele. Timpul.Banii

GRUPA: mare EDUCATOARE: Taras Claudia TEMA ANUALA: Cu ce şi cum exprimăm ceea ce simţim? TEMA PROIECTULUI: În lumea basmelor SUBTEMA: Harnic, cinstit

Academia de Studii Economice din Bucureşti Departamentul pentru Pregătirea Personalului Didactic Caiet de practică pedagogică Nivelul I de pregătire p

I. Partea introductivă Proiectul unității de învățare CONCEPTUL DE MATRICE ŞCOALA: Colegiul Național Petru Rareș Suceava CLASA: a XI a- matematică / a

Programe derulate în ediția a treia Junior IT Fun Factory *În cadrul Junior IT Fun Factory fiecare înscriere se face pentru un program individual în f

Microsoft Word - Proiect didactic MEM clasa a II-a

MergedFile

1. Operatii cu matrici 1 Cerinte: Sa se realizeze functii pentru operatii cu matrici patratice (de dimensiune maxima 10x10). Operatiile cerute sunt: A

Organizãm cursuri de limbi strãine: 1. Online 2. Faþã în faþã 3. Prin corespondenþã 4. La telefon

Teacher Training Plymouth Experience

TABLA INTERACTIVĂ - METODĂ INOVATIVĂ ÎN GRĂDINIȚĂ Prof. Balasz Mureșan Dorina, Școala Gimnazială ʺGh. Șincaiʺ Florești În ultimii ani, progresele știi

Facultatea de Științe Politice, Administrative și ale Comunicării Str. Traian Moșoiu nr. 71 Cluj-Napoca, RO Tel.: Fax:

programă şcolară pentru clasa a 11a, liceu

Proiect didactic Consiliere și dezvoltare personală Clasa: a VI-a Disciplina: Consiliere și dezvoltare personală Titlul lecției: Da, și eu am o imagin

FD Informatica

PowerPoint Presentation

Microsoft Word - 55.Proiect didactic - Calatorie in satul bunicilor.doc

Microsoft Word - PLANIFICARE CLASA 2.doc

E_d_Informatica_sp_SN_2014_bar_10_LRO

MINISTERUL EDUCAŢIEI, CERCETĂRII, TINERETULUI ŞI SPORTULUI CLASA PREGĂTITOARE Programa şcolară pentru disciplina TEHNOLOGII DE INFORMARE ŞI COMUNICARE

Furnicuţa şi-a construit un depozit pentru grăunţe

GHID DE PREDARE A INFORMATICII ȘI TEHNOLOGIEI INFORMATICII CU AJUTORUL METODELOR DIGITALE Clasele V-VIII Realizat de Anișoara Apostu, profesor Digital

FIŞA DISCIPLINEI

PROIECTUL UNITĂȚII DE ÎNVĂȚARE

Chertif Ionuț - Andrei Prietenul meu, calculatorul CLASA a V - a, 1 ora pe săptămână ARGUMENT Transformările societăţii româneşti din ultimii ani, dez

Fisa disciplinei_Utilizarea_Calc_CFDP_ _var2_

VALORIFICAREA EXPERIENŢEI POZITIVE PRIVIND PROIECTAREA CURRICULARĂ ÎN ÎNVĂŢĂMÂNTUL LICEAL PORNIND DE LA COMPETENŢE CA FINALITĂŢI ALE ÎNVĂŢĂRII Prof. P

ALGORITMII ŞI REPREZENTAREA LOR Noţiunea de algoritm Noţiunea de algoritm este foarte veche. Ea a fost introdusă în secolele VIII-IX de către Abu Ja f

Logică și structuri discrete Limbaje regulate și automate Marius Minea marius/curs/lsd/ 24 noiembrie 2014

Testare manuala: situatia in care o persoana initiaza fiecare test, interactioneaza cu el si interpreteaza, analizeaza si raporteaza rezultatele. Test

FIŞA DISCIPLINEI 1. Date despre program 1.1 Instituţia de învăţământ superior Universitatea de Vest din Timișoara 1.2 Facultatea Matematică și Informa

Microsoft Word - MK_An_I_Matematica_aplicata_in_economie.docx

INFORMATICĂ ŞI MARKETING

Manual de utilizare Aplicatie Proiector I. Pornire/Oprire proiectie Pentru a porni/opri proiectia aveti 3 posibilitati: 1) Pentru pornirea proiectiei

Progresivitatea dezvoltării limbajului la preșcolari prin aplicarea probelor de evaluare

CONCURS JUDEȚEAN INTERCULTURAL DE ISTORIA RROMILOR DE LA ROBIE LA LIBERTATE REGULAMENT 20 FEBRUARIE 2017 NUMAI ÎMPREUNĂ PUTEM DEPĂŞI PREJUDECĂŢILE!

MINISTERUL EDUCAŢIEI NAŢIONALE.I DEPARTAMENTUL PENTRU PREGĂTIREA PERSONALULUI DIDACTIC FIȘA DISCIPLINEI 1. Date despre program 1.1. Instituția de învă

14. Analiza computationala - MA 2

ROMÂNIA Ministerul Educaţiei Naţionale Universitatea Dunărea de Jos din Galaţi Facultatea de Ştiinţa şi Ingineria Alimentelor Str. Domnească nr. 111 T

Ghid utilizare aplicație PARKING BUCUREȘTI Aplicație PARKING BUCUREȘTI 1

Microsoft Word - 5_ _Eval_ ETC_master_ESI_AnI-II_completat.doc

Logică și structuri discrete Logică propozițională Marius Minea marius/curs/lsd/ 3 noiembrie 2014

PROIECTELE UNITĂȚILOR DE ÎNVĂȚARE Manuela Popescu Ștefan Pacearcă CLASA A IV-A Semestrul al II-lea GEOGRAFIE Matematică

Secţiunea 5-6 începători Concurs online de informatică Categoria PROGRAMARE PROBLEMA puncte PERIODIC Se citește un număr natural nenul N. Se ump

Microsoft Word - Zelesneac Simona_Proiect de activitate integrata.docx

2 / 11

A TANTÁRGY ADATLAPJA

PROIECT DE PROCEDURA privind activitatea de supraveghere audio-video a proceselor de evaluare desfășurate de către centrele de evaluare și certificare

Documente de referinţă:

Laborator 1 suport teoretic Mediul de dezvoltare Eclipse GLOSAR - Aplicaţie: program obţinut în urma aplicării operației BUILD asupra unui proiect (ve

A TANTÁRGY ADATLAPJA

Microsoft Word - PROIECT DE LECTIE PT SIMULTAN CLR CLS I SI A II-A

Semestrul I Unitatea de învățare: Numere și sunete din jurul nostru Nr. de ore alocat: 15 ore (12 + 3) Proiectarea unităților de învățare Nr. crt. Det

..MINISTERUL EDUCAŢIEI NAȚIONALE ŞI CERCETARII STIINTIFICE UNIVERSITATEA DE VEST DIN TIMIȘOARA.I CENTRUL DE DEZVOLTARE ACADEMICĂ. FIȘA DISCIPLINEI 1.

Microsoft Word - Curs_10.doc

Cursant prof. Constantin Vasilache PROIECT DE LECȚIE Clasa Data: Obiectul: Tehnologia Informației și a Comunicațiilor Nr. de ore: 1oră Tema lecţiei: A

Interfețe și Protocoale de Comunicații Arduino-Port Paralel Arduino. Laborator 1- Portul Paralel 1 Caracteristici generale Arduino UNO este o placă de

Folosirea mediilor. Interviuri cu elevi si profesori Metodologie: Cercetarea a fost realizata in 7 licee din Bucuresti, un liceu din Petrosani si unul

2 / 10

TEORIA EDUCAŢIEI FIZICE ŞI SPORTULUI

Microsoft Word - 11_Evaluare ETC_master_Master_ESI.doc

BAREM PROFIL UMANIST Subiectul 1 (40 de puncte) Nr Itemul Variante acceptabile Specificări Punctaj total 1. Rescrie, din lista propusă, un sinonim con

Gestionarea I/E

Transcriere:

CASA CORPULUI DIDACTIC BRAILA PROGRAM DE FORMARE INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A SERIA 1 GRUPA 2 CURSANT: TIMOFTI V. AFRODITA COLEGIUL NATIONAL VASILE ALECSANDRI, BACAU

TIMOFTI AFRODITA PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI Notă: filmele didactice, dezbaterile, jocurile didactice prezentate sunt doar modele orientative. Conținuturi Noțiunea de algoritm Competențe specifice Activități de învățare Resurse Evaluare 2.1. Discutii privind etapele parcurse in rezolvarea unei situatii din viata cotidiana (ex: care sunt etapele din programul unei zile din viata unui elev?) Prezentarea etimologiei cuvantului algoritm Definirea notiunii de algoritm Exemple de situatii din viata cotidiana a caror rezolvare poate fi descrisa prin pasi. Joc didactic. Timp total alocat: 1 oră Discutii privind etapele parcurse in rezolvarea unei situatii din viata cotidiana (ex: care sunt etapele din programul unei zile din viata unui elev?) 20 minute Prezentarea etimologiei cuvantului algoritm 3 minute Definirea notiunii de algoritm 3 minute Exemple de situatii din viata cotidiana a caror rezolvare poate fi descrisa prin pasi 14 minute Joc didactic. 10 minute Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Activitate: frontală, individuala si pe grupe. Material didactic: www.youtube.com/watch?v=da5toxcwlsg Evaluare curentă formativă: Proprietăți ale algoritmilor 2.1. Prezentarea proprietatilor: generalitate, claritate si finitudine, utilizand exemple si contraexemple. Timp total alocat: 1 oră Prezentarea proprietatilor: generalitate, claritate si finitudine, utilizand exemple si contraexemple. 35 minute 15 minute Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Activitate: frontală, individuala si pe grupe. Material didactic: Evaluare curentă formativă

Clasificarea datelor cu care lucrează algoritmii în funcţie de rolul acestora (de intrare, de ieșire, de manevră) Constante și variabile Medii grafice interactive - elemente de interfață specifice mediului grafic interactiv 2.2. Clasificarea datelor cu care lucrează algoritmii în funcţie de rolul acestora (de intrare, de ieșire, de manevră) cu ajutorul unor exemple 2.2., 2.3 Exemple de memorare a unor valori in constante si variabile. Prezentarea diferentelor dintre cele doua notiuni. 3.2., 3.1,3.3 Elemente de interfata ale mediului grafic interactiv Scratch: - Bara de meniu - Instrumente de stergere, duplicare, marire, micsorare - Instrumente pentru modificarea decorului - Instrumente pentru adaugarea de personaje - Prezentarea optiunilor din filele: scripturi, costume, sunete Timp total alocat: 2 ore Clasificarea datelor cu care lucrează algoritmii în funcţie de rolul acestora (de intrare, de ieșire, de manevră) cu ajutorul unor exemple. Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Activitate: frontală, individuala si pe grupe. Material didactic: Timp total alocat: 1 oră Exemple de memorare a unor valori in constante si variabile. Prezentarea diferentelor dintre cele doua notiuni. 30 minute - Fișă de lucru 20 minute Locație: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Activitate: pe grupe şi frontală. Material didactic: - Fișă de lucru Timp total alocat: 2 ore Elemente de interfata ale mediului grafic interactiv Scratch: - Bara de meniu - Instrumente pentru modificarea decorului - Instrumente pentru adaugarea de personaje Prezentarea optiunilor din filele: scripturi, costume, sunete - Instrumente de stergere, duplicare, marire, micsorare Locație: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Activitate: pe grupe şi frontală. Material didactic: aplicatia Scratch Evaluare curentă formativă: Evaluare curentă formativă Evaluare curentă formativă

Modalități de reprezentare a structurilor secvențiale și alternative prin blocuri grafice Expresii (operatori aritmetici, relaționali, logici; evaluarea expresiilor) Structura secvenţială (liniară) 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secvențiale și alternative folosind elemente grafice pentru a crea aplicații cu structura secvențială prin operații de mișcare, sunete, vizualizare text etc. - realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic, 2.3 Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând blocurile din colectiile Operatori, Control, Evenimente 2.1, 2.3 Analizarea unei probleme simple în scopul identificării unei secvențe de pași necesara pentru rezolvarea acesteia. Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși pentru diferite seturi de date de intrare, selectate astfel încât fiecare caz posibil să fie executat (secvențe de operații) Timp total alocat: 3 ore Utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secvențiale și alternative folosind elemente grafice: - Colectiile: miscare, aspect, sunet, creion, date, evenimente, control, detectie, operatori - Instrumentele/blocurile colectiilor precizate anterior Locație: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Activitate: pe grupe şi frontală. Material didactic: aplicatia Scratch Timp total alocat: 2 ore Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând blocurile din colectiile Operatori, Control, Evenimente Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Activitate: individuală şi frontală. Material didactic: - Fișă de lucru. - aplicatia Scratch Timp total alocat: 1 ore Analizarea unei probleme simple în scopul identificării unei secvențe de pași necesara pentru rezolvarea acesteia. Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși pentru diferite seturi de date de intrare, selectate astfel încât fiecare caz posibil să fie executat (secvențe de operații) Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Activitate: individuală şi frontală. Material didactic: Evaluare curentă formativă: aplicații practice conform fișei de lucru Evaluare curentă formativă: aplicații practice conform fișei de lucru

Structura alternativă (decizională) 2.1, 2.3 Identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie (alternative) și introducerea în aplicația creată a unor astfel de structuri Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși pentru diferite seturi de date de intrare, cu identificarea eventualelor cazuri speciale (decizii) Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic. - Fișă de lucru. - aplicatia Scratch Timp total alocat: 3 ore Identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie (alternative) și introducerea în aplicația creată a unor astfel de structuri Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși pentru diferite seturi de date de intrare, cu identificarea eventualelor cazuri speciale (decizii) Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic. Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Activitate: individuală şi frontală. Material didactic: - Fișă de lucru. - aplicatia Scratch - test sumativ Evaluarea sumativă: test.

PROIECT DIDACTIC Disciplina: Informatică și TIC Clasa: a V-a B Lecția: Realizarea unor aplicații în mediul grafic interactiv Tipul lecției: fixare şi sistematizare Profesor: Timofti Afrodita, Colegiul Național Vasile Alecsandri Bacău Competențe specifice: 1. implementarea algoritmilor; 2.prelucrarea datelor prin intermediul algoritmilor; 3. manifestare creativă prin construire de jocuri digitale. La finalul lecției elevii vor fi capabili: C1- să implementeze algoritmi; C2 - să prelucreze date diverse prin intermediul algoritmilor; C3 - să construiască jocuri digitale. Strategii didactice: - Metode și procedee didactice: conversația, explicația, jocul, exercițiul, învățare prin descoperire, observarea, algoritmizarea, studiul de caz. - Resurse materiale: fișe de lucru videoproiector computere - Forme de organizare: activitate frontală, lucru în perechi. - Concepte abordate: 1. algoritm 2. dată 3. mişcare/motion 4. personaj 5. script SCENARIU DIDACTIC

1. Momentul organizatoric: Metoda: conversația Timp: 5 minute Activitatea profesorului: verifică prezența, asigură/pregătește cele necesare pentru desfășurarea activității (fișe de lucru, PC, videoproiector). Activitatea elevilor: Elevii pregătesc caietele. 2. Captarea atenției și prezentarea titlului lecției Scop: Elevii să intre în atmosfera lecției cu atenție și curiozitate maximă. Metode: conversația, jocul didactic,,ghicește numărul Materiale didactice: Film: https://youtu.be/lcrmjuebkqy Fișe de lucru Timp:10 minute Activitatea profesorului: Prezintă sensul cuvântului implementare sinonim cu a duce la bun sfârșit un proiect folosind calculatorul. Astfel prin aplicația vom implementa algoritmul Ghicește numărul, adică vom realiza jocul Solicită doi voluntari pentru a juca,,ghicește numărul. Unul dintre jucători se gândește la un număr natural din intervalul [1,10]. Celălalt încearcă să ghicească, din cât mai puține încercări, numărul ales. Întrebări: Care este numărul minim de încercări, care asigură ghicirea numărului ales? Dacă intervalul ar fi [1,100], care este acest număr minim de înecrcări? Se vizionează filmul didactic. Anunță și scrie pe tablă titlul Aplicații grafice interactive (jocuri) și obiectivele lecției. Activitatea elevilor: Elevii, răspund solicitărilor profesorului, participă la jocul didactic, notează titlul și obiectivele lecției.

3. Dirijarea învățării : C1, C2, C3 C1 Scop: Elevii vor implementa algoritmul prin scrierea scripturilor. Metode: conversația, explicația, jocul, exercițiul, învățare prin descoperire, observarea, algoritmizarea, studiul de caz. Materiale didactice: Anexa - fișa de lucru Timp: 35 minute Activitatea profesorului: Îndrumă pe elevi în alegerea scenei şi a personajului. Monitorizează scrierea scripturilor asociate scenei şi personajului. Asociază blocuri de control fiecărei operaţii din structura algoritmului. Implementare = finalizarea cu succes a unui proiect prin aportul tehnologiei, a calculatorului. Implementare=scrierea programului asociat algoritmului de rezolvare a unei probleme. Program=codificarea algoritmilor. Întrebări de reflecție: - În spatele fiecărui program se află un algoritm? Răspunsul este DA! A implementa o problemă înseamnă a obține prin codificarea algoritmului rezultatul dorit, în cazul nostru sub forma unui JOC. date de intrare ALGORITM SCRIPT date de ieșire JOC C2 PRELUCRAREA DATELOR Asemenea algoritmului orice SCRIPT lucrează cu date Explică elevilor tipurile de acţiuni ce pot fi alese prin intermediul blocurilor din secţiunile, Stabilește împreună cu elevii, datele şi acţiunile necesare scrierii SCRIPTURILOR. C3

Pentru filmul didactic https://youtu.be/lcrmjuebkqy se identifică datele și succesiunea blocurilor necesară realizării scripturilor. Activitatea elevilor: urmăresc explicațiile profesorului; răspund solicitărilor profesorului; studiază fișa de lucru; prezintă colegilor SCRIPTURILE alese; evalueză produsele activității echipei și oferă soluții. Strategii pentru lucrul diferențiat: - pornind de la scriptul dat exemplu, elevii care au rezolvat fişa pot scrie algoritmul pe caiete; - elevii care lucrează mai încet sunt îndrumați de profesor, acesta explicându-le ce au de făcut, astfel încât să poată realiza sarcinile de lucru. 4. Tema pentru acasă : rezolvarea cerințelor trecute pe fișa de lucru, la secțiunea TEMĂ Bibliografie: http://www.informaticainscoli.ro/doku.php

FIȘA SINTEZA TEORIEI LECTIA: Realizarea de aplicații, utilizând BLOCURILE din colectiile Operatori, Control, Evenimente.

1) Personajele pot fi desenate sau luate din biblioteca. 2) Scenele pot fi desenate sau luate din biblioteca de fisiere. 3) Sunetele pot fi inregistrate sau luate din biblioteca.

FIȘA DE APLICATII 4) Pregătiţi scena jocului Ghiceşte numărul. 5) Asociaţi scripturile scenelor!

6) Completaţi scriptul şi rulaţi-l.

FIȘA DE EVALUARE Lecția: APLICATIE GRAFICA INTERACTIVA 1. Care este 2. Variabilele cu care 3. Încercuiți pe 4. Ce reprezintă blocul: numărul de lucrează algoritmul figura din coloana 3, setează z la răspuns? costume schimbate sunt:. locul unde apare in de personajul Tera SCRIPT condiția in jocul Ghiceste x=0. numărul?

Barem de corectare: 1) 2p, 2) 2p, 3) 2p, 4) 3p, of) 1p. ANALIZA TIPURILOR DE ITEMI ITEMI OBIECTIVI-De tip PERECHE(3) ITEMI SEMIOBIECTIVI-De tip COMPLETARE(2) -De tip RASPUNS SCURT(1) ITEMI SUBIECTIVI-De tip REZOLVARE DE PROBLEME(4)