CASA CORPULUI DIDACTIC BRAILA PROGRAM DE FORMARE INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A SERIA 1 GRUPA 2 CURSANT: TIMOFTI V. AFRODITA COLEGIUL NATIONAL VASILE ALECSANDRI, BACAU
TIMOFTI AFRODITA PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI Notă: filmele didactice, dezbaterile, jocurile didactice prezentate sunt doar modele orientative. Conținuturi Noțiunea de algoritm Competențe specifice Activități de învățare Resurse Evaluare 2.1. Discutii privind etapele parcurse in rezolvarea unei situatii din viata cotidiana (ex: care sunt etapele din programul unei zile din viata unui elev?) Prezentarea etimologiei cuvantului algoritm Definirea notiunii de algoritm Exemple de situatii din viata cotidiana a caror rezolvare poate fi descrisa prin pasi. Joc didactic. Timp total alocat: 1 oră Discutii privind etapele parcurse in rezolvarea unei situatii din viata cotidiana (ex: care sunt etapele din programul unei zile din viata unui elev?) 20 minute Prezentarea etimologiei cuvantului algoritm 3 minute Definirea notiunii de algoritm 3 minute Exemple de situatii din viata cotidiana a caror rezolvare poate fi descrisa prin pasi 14 minute Joc didactic. 10 minute Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Activitate: frontală, individuala si pe grupe. Material didactic: www.youtube.com/watch?v=da5toxcwlsg Evaluare curentă formativă: Proprietăți ale algoritmilor 2.1. Prezentarea proprietatilor: generalitate, claritate si finitudine, utilizand exemple si contraexemple. Timp total alocat: 1 oră Prezentarea proprietatilor: generalitate, claritate si finitudine, utilizand exemple si contraexemple. 35 minute 15 minute Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Activitate: frontală, individuala si pe grupe. Material didactic: Evaluare curentă formativă
Clasificarea datelor cu care lucrează algoritmii în funcţie de rolul acestora (de intrare, de ieșire, de manevră) Constante și variabile Medii grafice interactive - elemente de interfață specifice mediului grafic interactiv 2.2. Clasificarea datelor cu care lucrează algoritmii în funcţie de rolul acestora (de intrare, de ieșire, de manevră) cu ajutorul unor exemple 2.2., 2.3 Exemple de memorare a unor valori in constante si variabile. Prezentarea diferentelor dintre cele doua notiuni. 3.2., 3.1,3.3 Elemente de interfata ale mediului grafic interactiv Scratch: - Bara de meniu - Instrumente de stergere, duplicare, marire, micsorare - Instrumente pentru modificarea decorului - Instrumente pentru adaugarea de personaje - Prezentarea optiunilor din filele: scripturi, costume, sunete Timp total alocat: 2 ore Clasificarea datelor cu care lucrează algoritmii în funcţie de rolul acestora (de intrare, de ieșire, de manevră) cu ajutorul unor exemple. Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Activitate: frontală, individuala si pe grupe. Material didactic: Timp total alocat: 1 oră Exemple de memorare a unor valori in constante si variabile. Prezentarea diferentelor dintre cele doua notiuni. 30 minute - Fișă de lucru 20 minute Locație: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Activitate: pe grupe şi frontală. Material didactic: - Fișă de lucru Timp total alocat: 2 ore Elemente de interfata ale mediului grafic interactiv Scratch: - Bara de meniu - Instrumente pentru modificarea decorului - Instrumente pentru adaugarea de personaje Prezentarea optiunilor din filele: scripturi, costume, sunete - Instrumente de stergere, duplicare, marire, micsorare Locație: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Activitate: pe grupe şi frontală. Material didactic: aplicatia Scratch Evaluare curentă formativă: Evaluare curentă formativă Evaluare curentă formativă
Modalități de reprezentare a structurilor secvențiale și alternative prin blocuri grafice Expresii (operatori aritmetici, relaționali, logici; evaluarea expresiilor) Structura secvenţială (liniară) 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secvențiale și alternative folosind elemente grafice pentru a crea aplicații cu structura secvențială prin operații de mișcare, sunete, vizualizare text etc. - realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic, 2.3 Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând blocurile din colectiile Operatori, Control, Evenimente 2.1, 2.3 Analizarea unei probleme simple în scopul identificării unei secvențe de pași necesara pentru rezolvarea acesteia. Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși pentru diferite seturi de date de intrare, selectate astfel încât fiecare caz posibil să fie executat (secvențe de operații) Timp total alocat: 3 ore Utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secvențiale și alternative folosind elemente grafice: - Colectiile: miscare, aspect, sunet, creion, date, evenimente, control, detectie, operatori - Instrumentele/blocurile colectiilor precizate anterior Locație: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Activitate: pe grupe şi frontală. Material didactic: aplicatia Scratch Timp total alocat: 2 ore Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând blocurile din colectiile Operatori, Control, Evenimente Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Activitate: individuală şi frontală. Material didactic: - Fișă de lucru. - aplicatia Scratch Timp total alocat: 1 ore Analizarea unei probleme simple în scopul identificării unei secvențe de pași necesara pentru rezolvarea acesteia. Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși pentru diferite seturi de date de intrare, selectate astfel încât fiecare caz posibil să fie executat (secvențe de operații) Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Activitate: individuală şi frontală. Material didactic: Evaluare curentă formativă: aplicații practice conform fișei de lucru Evaluare curentă formativă: aplicații practice conform fișei de lucru
Structura alternativă (decizională) 2.1, 2.3 Identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie (alternative) și introducerea în aplicația creată a unor astfel de structuri Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși pentru diferite seturi de date de intrare, cu identificarea eventualelor cazuri speciale (decizii) Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic. - Fișă de lucru. - aplicatia Scratch Timp total alocat: 3 ore Identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie (alternative) și introducerea în aplicația creată a unor astfel de structuri Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși pentru diferite seturi de date de intrare, cu identificarea eventualelor cazuri speciale (decizii) Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic. Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Activitate: individuală şi frontală. Material didactic: - Fișă de lucru. - aplicatia Scratch - test sumativ Evaluarea sumativă: test.
PROIECT DIDACTIC Disciplina: Informatică și TIC Clasa: a V-a B Lecția: Realizarea unor aplicații în mediul grafic interactiv Tipul lecției: fixare şi sistematizare Profesor: Timofti Afrodita, Colegiul Național Vasile Alecsandri Bacău Competențe specifice: 1. implementarea algoritmilor; 2.prelucrarea datelor prin intermediul algoritmilor; 3. manifestare creativă prin construire de jocuri digitale. La finalul lecției elevii vor fi capabili: C1- să implementeze algoritmi; C2 - să prelucreze date diverse prin intermediul algoritmilor; C3 - să construiască jocuri digitale. Strategii didactice: - Metode și procedee didactice: conversația, explicația, jocul, exercițiul, învățare prin descoperire, observarea, algoritmizarea, studiul de caz. - Resurse materiale: fișe de lucru videoproiector computere - Forme de organizare: activitate frontală, lucru în perechi. - Concepte abordate: 1. algoritm 2. dată 3. mişcare/motion 4. personaj 5. script SCENARIU DIDACTIC
1. Momentul organizatoric: Metoda: conversația Timp: 5 minute Activitatea profesorului: verifică prezența, asigură/pregătește cele necesare pentru desfășurarea activității (fișe de lucru, PC, videoproiector). Activitatea elevilor: Elevii pregătesc caietele. 2. Captarea atenției și prezentarea titlului lecției Scop: Elevii să intre în atmosfera lecției cu atenție și curiozitate maximă. Metode: conversația, jocul didactic,,ghicește numărul Materiale didactice: Film: https://youtu.be/lcrmjuebkqy Fișe de lucru Timp:10 minute Activitatea profesorului: Prezintă sensul cuvântului implementare sinonim cu a duce la bun sfârșit un proiect folosind calculatorul. Astfel prin aplicația vom implementa algoritmul Ghicește numărul, adică vom realiza jocul Solicită doi voluntari pentru a juca,,ghicește numărul. Unul dintre jucători se gândește la un număr natural din intervalul [1,10]. Celălalt încearcă să ghicească, din cât mai puține încercări, numărul ales. Întrebări: Care este numărul minim de încercări, care asigură ghicirea numărului ales? Dacă intervalul ar fi [1,100], care este acest număr minim de înecrcări? Se vizionează filmul didactic. Anunță și scrie pe tablă titlul Aplicații grafice interactive (jocuri) și obiectivele lecției. Activitatea elevilor: Elevii, răspund solicitărilor profesorului, participă la jocul didactic, notează titlul și obiectivele lecției.
3. Dirijarea învățării : C1, C2, C3 C1 Scop: Elevii vor implementa algoritmul prin scrierea scripturilor. Metode: conversația, explicația, jocul, exercițiul, învățare prin descoperire, observarea, algoritmizarea, studiul de caz. Materiale didactice: Anexa - fișa de lucru Timp: 35 minute Activitatea profesorului: Îndrumă pe elevi în alegerea scenei şi a personajului. Monitorizează scrierea scripturilor asociate scenei şi personajului. Asociază blocuri de control fiecărei operaţii din structura algoritmului. Implementare = finalizarea cu succes a unui proiect prin aportul tehnologiei, a calculatorului. Implementare=scrierea programului asociat algoritmului de rezolvare a unei probleme. Program=codificarea algoritmilor. Întrebări de reflecție: - În spatele fiecărui program se află un algoritm? Răspunsul este DA! A implementa o problemă înseamnă a obține prin codificarea algoritmului rezultatul dorit, în cazul nostru sub forma unui JOC. date de intrare ALGORITM SCRIPT date de ieșire JOC C2 PRELUCRAREA DATELOR Asemenea algoritmului orice SCRIPT lucrează cu date Explică elevilor tipurile de acţiuni ce pot fi alese prin intermediul blocurilor din secţiunile, Stabilește împreună cu elevii, datele şi acţiunile necesare scrierii SCRIPTURILOR. C3
Pentru filmul didactic https://youtu.be/lcrmjuebkqy se identifică datele și succesiunea blocurilor necesară realizării scripturilor. Activitatea elevilor: urmăresc explicațiile profesorului; răspund solicitărilor profesorului; studiază fișa de lucru; prezintă colegilor SCRIPTURILE alese; evalueză produsele activității echipei și oferă soluții. Strategii pentru lucrul diferențiat: - pornind de la scriptul dat exemplu, elevii care au rezolvat fişa pot scrie algoritmul pe caiete; - elevii care lucrează mai încet sunt îndrumați de profesor, acesta explicându-le ce au de făcut, astfel încât să poată realiza sarcinile de lucru. 4. Tema pentru acasă : rezolvarea cerințelor trecute pe fișa de lucru, la secțiunea TEMĂ Bibliografie: http://www.informaticainscoli.ro/doku.php
FIȘA SINTEZA TEORIEI LECTIA: Realizarea de aplicații, utilizând BLOCURILE din colectiile Operatori, Control, Evenimente.
1) Personajele pot fi desenate sau luate din biblioteca. 2) Scenele pot fi desenate sau luate din biblioteca de fisiere. 3) Sunetele pot fi inregistrate sau luate din biblioteca.
FIȘA DE APLICATII 4) Pregătiţi scena jocului Ghiceşte numărul. 5) Asociaţi scripturile scenelor!
6) Completaţi scriptul şi rulaţi-l.
FIȘA DE EVALUARE Lecția: APLICATIE GRAFICA INTERACTIVA 1. Care este 2. Variabilele cu care 3. Încercuiți pe 4. Ce reprezintă blocul: numărul de lucrează algoritmul figura din coloana 3, setează z la răspuns? costume schimbate sunt:. locul unde apare in de personajul Tera SCRIPT condiția in jocul Ghiceste x=0. numărul?
Barem de corectare: 1) 2p, 2) 2p, 3) 2p, 4) 3p, of) 1p. ANALIZA TIPURILOR DE ITEMI ITEMI OBIECTIVI-De tip PERECHE(3) ITEMI SEMIOBIECTIVI-De tip COMPLETARE(2) -De tip RASPUNS SCURT(1) ITEMI SUBIECTIVI-De tip REZOLVARE DE PROBLEME(4)