Metode de Predare și Instrumente Flexibile MATERIALE PENTRU ELEVI - GRUP DE ACTIVITĂȚI 2 - Acest proiect a fost finanțat cu ajutorul Comisiei Europene

Documente similare
CASA CORPULUI DIDACTIC BRĂILA PORTOFOLIU EVALUARE INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A Neamț SERIA 1 GRUPA 1 CURSANT: ALTERESCU V. IULIA-CRI

7 Pasi simpli pentru a avea succes online Sunteti pasionat de marketingul digital si vreti sa va creati propriul site sau blog cu care sa faceti bani,

MergedFile

ID DE EXERCIȚII PENTRU CLASELE NUME: Să ne jucăm de-a lucrarea de control 1h PENTRU CLASA: Toate clasele DURATĂ: 1h explicații + realizarea ex

Astfel funcționează portalul KiTa Dortmund În 3 pași către locația de îngrijire copii Portalul KiTa Dortmund poate fi oper

Fâciu N. Maria-Ema CASA CORPULUI DIDACTIC BRĂILA PROGRAM DE FORMARE INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A SERIA 1 GRUPA 2 CURSANT: Fâciu N. M

MergedFile

MergedFile

Plan de activități Domeniul: Siguranța online Tema: Reputația mea online Grupul țintă: Elevii claselor a VIII-a IX-a Obiective operaționale O1 Elevii

Ghid de utilizare pentru Platforma E-Admitere intranet.inj.md

CASA CORPULUI DIDACTIC BRAILA PROGRAM DE FORMARE INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A SERIA 1 GRUPA 2 CURSANT: TIMOFTI V. AFRODITA COLEGIUL

Nr.înregistrare: 88 / Social Media in the Classroom Prof.Cucuianu Marița Colegiul Național,,Neagoe Basarab"Oltenița,jud.Călărași 2.Quizizz E

GHERCĂ MAGDA CASA CORPULUI DIDACTIC BRĂILA PORTOFOLIU EVALUARE INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A Neamț SERIA 1 GRUPA 1 CURSANT: GHERCĂ G

OBICEIURI DIGITALE SĂNĂTOASE CEVA CE CREĂM ÎMPREUNĂ Sfaturi utile pentru părinții copiilor cu vârsta între 0-18 ani

Communicate at your best - Manual - Cap 3 - RO

Pliant Knitting Mill Maxi.xlsx

Ghid de instalare ebook Pentru a accesa ebook-ul trebuie să creați un cont pe raftul de cărți VitalSource (Bookshelf account) iar apoi să introduceți

Facultatea de Științe Politice, Administrative și ale Comunicării Str. Traian Moșoiu nr. 71 Cluj-Napoca, RO Tel.: Fax:

Cum creștem copii fericiți – Bianca Gai

PENTRU TINE ȘI COPILUL TĂU Jocurile copilăriei 5 activități în aer liber Oferit de: Te așteptăm la:

CORPURI MATEMATICE 1 Descriere Activitatea are scopul de a construi un grup de învățare în care toți participanții sunt importanți și au un rol egal.

Organizãm cursuri de limbi strãine: 1. Online 2. Faþã în faþã 3. Prin corespondenþã 4. La telefon

Facultatea de Științe Politice, Administrative și ale Comunicării Str. Traian Moșoiu nr. 71 Cluj-Napoca, RO Tel.: Fax:

Logică și structuri discrete Limbaje regulate și automate Marius Minea marius/curs/lsd/ 24 noiembrie 2014

Microsoft Word - Algoritmi genetici.docx

Manual de utilizare Aplicatie Proiector I. Pornire/Oprire proiectie Pentru a porni/opri proiectia aveti 3 posibilitati: 1) Pentru pornirea proiectiei

MergedFile

Manual de utilizare a Sistemului Informațional al Institutului Național al Justiției (SI INJ) intranet.inj.md Ver.2 Manual de utilizare a Sistemului I

Secţiunea 9-10 avansaţi Concurs online de informatică Categoria PROGRAMARE PROBLEMA 1 TEXT 100 puncte Un text este format din una sau mai multe propoz

Unitatea: Școala Gimnazială Disciplina: Informatică și TIC Programa școlară aprobată cu OMEN nr.3393 din Profesor: prof. Clasa: a V-a A, B

Cuprins Volumul 2 Călătoria către adevărata forţă a prezentului tău - 11 Capitolul 1 - Motivaţie sau motorul care te împinge către acţiune - 13 Cum să

Subiecte_funar_2006.doc

Layout 1

manual_ARACIS_evaluare_experti_v4

TEORIA EDUCAŢIEI FIZICE ŞI SPORTULUI

manual_ARACIS_evaluare_experti_v5

Programe derulate în ediția a treia Junior IT Fun Factory *În cadrul Junior IT Fun Factory fiecare înscriere se face pentru un program individual în f

Microsoft Word - Planuri_Mate_

Raport Anual 2017 Lucrarea are culori

în Tabletă convertibilă GHID DE UTILIZARE 8085 LKB001X CJB1FH002AZA

Making business more efficient

PROIECT DIDACTIC DATE DE IDENTIFICARE Data: Școala : Școala Gimnazială Grigore Moisil Ploiești Clasa: a VI-a Profesor: Ilie Oana Magdalena Disciplina:

Mic ghid de folosire a Gmail

ORIGINAL VERSION

GHID PENTRU EDITAREA VIDEOCLIPURILOR Autor prof. Viorel Coșeraru 1. Cum aranjăm videoclipurile în cronologie utilizând WMM (Windows Movie Maker) Atunc

CARE ESTE OBIECTIVUL MEU PENTRU MERS? În timpul celor 4 săptămâni de antrenament, accesează pagina Te provocăm la mers sportiv, pentru a-ţi recăpăta c

Coman Marinela Furnizor program formare acreditat: CCD BRĂILA Denumire program: INFORMATICĂ ŞI TIC PENTRU GIMNAZIU Clasa a V-a Categorie: 1; Tip de co

E_d_Informatica_sp_SN_2014_bar_10_LRO

Limbaje de ordinul I LOGICA DE ORDINUL I Un limbaj L de ordinul I este format din: o mulţime numărabilă V = {v n n N} de variabile; conectorii şi ; pa

{LINGO} Specificațiile produsului: - Dimensiune: 61 x 18 x 8 mm - greutate: 8,6 g - rază: 10 m -capacitatea și tipul bateriei: 90 mah, baterie polimer

TABLA INTERACTIVĂ - METODĂ INOVATIVĂ ÎN GRĂDINIȚĂ Prof. Balasz Mureșan Dorina, Școala Gimnazială ʺGh. Șincaiʺ Florești În ultimii ani, progresele știi

The 7 Habits of Successful Families Copyright 1997 Franklin Covey Company Franklin Covey and the FC logo and trademarks are trademarks of FranklinCove

B1, Fișă - N-am nimic, dar..._c1.indd

PROIECT DIDACTIC Clasa a VII-a Informatică și TIC

Umeno

Proiect didactic Consiliere și dezvoltare personală Clasa: a VI-a Disciplina: Consiliere și dezvoltare personală Titlul lecției: Da, și eu am o imagin

_XX.indd

PowerPoint Presentation

SRS-BTS50_QSG_ro

Ecranul energetic Vizualizați consumul de energie sub formă de bani

Unitatea școlară: CENTRUL ȘCOLAR DE EDUCAȚIE INCLUZIVĂ BRĂILA Propunător: MUȘAT STELIANA-VASILICA Funcția: PROFESOR PSIHOPEDAGOG TEMA PROPUSĂ: Rolul e

ACADEMIA DE STUDII ECONOMICE

MINISTERUL EDUCAŢIEI, CERCETĂRII, TINERETULUI ŞI SPORTULUI CLASA PREGĂTITOARE Programa şcolară pentru disciplina TEHNOLOGII DE INFORMARE ŞI COMUNICARE

Ghid de utilizare pentru aplicații resound.com

Информационная система персонализации, печати и учета документов об образовании

AcadNet Etapa Naţională Secțiunea calculatoare, clasele Citiți cu atenție toate subiectele înainte de a începe rezolvarea. Aveți 15 minut

Microsoft Word - proiect preambul.docx

Prietenul nostru, LABIRINTUL! resursă educaţională gratuită, pentru uz şcolar 1

BritTeen Club Clasele 1-2 Ateliere mai iunie :30 18:00 DIY II: Crafts and Stories (Lucia Radu) Vino să vezi cum e să te distrezi în limba engle

1. Operatii cu matrici 1 Cerinte: Sa se realizeze functii pentru operatii cu matrici patratice (de dimensiune maxima 10x10). Operatiile cerute sunt: A

Cand ne jucam cu totii,, e Soare-n Maramures! L ),

GRUPA: mare EDUCATOARE: Taras Claudia TEMA ANUALA: Cu ce şi cum exprimăm ceea ce simţim? TEMA PROIECTULUI: În lumea basmelor SUBTEMA: Harnic, cinstit

Orientare profesională Instruire în întreprinderi și școli Caietul elevului Învățământ secundar

EDC_HRE_VOL_2_ROM.pdf

Jaluzele exterioare aluminiu C80 preturi

Denumire pachet training Categorie licee Avantajele programului Metode interactive utilizate Pachet II.3 - Mecatronica Licee cu clase profil de Mecatr

Brosura _c4_residential copy

Jaluzele exterioare aluminiu Z90 preturi

PROIECT DIDACTIC PROFESOR: CIUREA ALINA MIHAELA DATA: ŞCOALA GIMNAZIALĂ NR. 1 ORBEASCA DE SUS CLASA a III a EFECTIVUL: 18 elevi: 8 fete, 10

MergedFile

Probleme proiect TP BITPERM Implementați un algoritm care citește de la intrarea standard două numere naturale și scrie la ieșirea standard da

Manual scurt pentru instalare rapida a Accesoriului Wi-Fi 1. Instalare fizica a accesoriului Wi-Fi 2. Intrare in modul AP pentru conectarea la reteaua

Oferte speciale cu reduceri surprinzătoare (imaginea pentru bannerele Edenred)

Microsoft Visual C++ (abreviat MSVC) is a commercial integrated development environment (IDE) product engineered by Microsoft for the C, C++, and C++/

BANCNOTELE DIN SERIA EUROPA

Folosirea mediilor. Interviuri cu elevi si profesori Metodologie: Cercetarea a fost realizata in 7 licee din Bucuresti, un liceu din Petrosani si unul

3 POSTURI DIRECTIA DEZVOLTAREA AFACERILOR INITIATIVA CONNECT NORD EST DESPRE NOI Suntem o echipă mică dar cu visuri mărețe și o misiune curajoasă! O r

1. Depistarea setarilor de retea necesare Primul pas pentru introducerea in retea a DVR-ului este determinarea setarilor de retea cu care lucreaza ret

EN_IV_2014_Lb_romana_Test_2

Microsoft Word - O problema cu bits.doc

Microsoft Word - 5_ _Eval_ ETC_master_ESI_AnI-II_completat.doc

Microsoft Word - Curs1.docx

CONSTIENT Marius Chirila

Universitatea Aurel Vlaicu din Arad Facultatea de Științe Exacte CONCURSUL INTERNAȚIONAL DE MATEMATICĂ ȘI INFORMATICĂ CAIUS IACOB Ediția a VIII-a SECȚ

Logică și structuri discrete Logică propozițională Marius Minea marius/curs/lsd/ 3 noiembrie 2014

MergedFile

Microsoft Word - PLANIFICARE CLASA 2.doc

Sesiunea de comunicări ştiinţifice studenţeşti – Ediţia 2019

PowerPoint Presentation

DATA: UNITATEA DE ÎNVĂŢĂMÂNT: Colegiul Naţional Ana Aslan Brăila CLASA: pregătitoare B CADRU DIDACTIC: prof. înv. primar CODREANU MAGDALENA

Transcriere:

Metode de Predare și Instrumente Flexibile MATERIALE PENTRU ELEVI - GRUP DE ACTIVITĂȚI 2 - Acest proiect a fost finanțat cu ajutorul Comisiei Europene. Această publicație reflectă doar punctele de vedere ale autorului, iar Comisia nu este responsabilă pentru orice utilizare pe care informațiile incluse în continuare ar putea să o aibă.

Pasul 1 ACTIVITĂȚI FĂRĂ CALCULATOR https://csedweek.org/unplugged/thinkersmith CUPrietenii mei Roboți activitate fără calculator (video),,fără calculator este o colecție de activități gratuite de învățare care predă Informatica prin jocuri și puzzle-uri antrenante care folosesc cartonașe, șiruri, creioane colorate și mult alergat de colo colo. Activitățile introduc elevii în Gândirea Informatică prin concepte precum numere binare, algoritmi și compresia datelor, separate de detaliile de distragere și cele tehnice pentru folosirea calculatoarelor. Ce este important, nu este necesară programarea pentru a te implica în aceste idei! Prin "programarea" unul altuia pentru a desena, elevii vor începe să înțeleagă despre ce este vorba în programare. Ora va începe cu elevii instruindu-se unii pe alții pentru a colora pătratele pe o hârtie milimetrică în efortul de a reproduce o imagine existentă. Dacă este timp, lecția se va încheia cu imaginile pe care elevii înșiși le desenează. Pentru început - 15 minute 1) Vocabular 2) Introducerea Programării pe Hârtie Milimetrică 3) Exersarea împreună Activitate: Programarea pe Hârtie milimetrică - 20 minute 4) Patru-pe-Patru

Încheiere - 5 minute 5) Discuție fulger: Ce am învățat? 6) Vocab Shmocab Evaluare - 10 minute 7) Evaluarea Programării pe Hârtie milimetrică Scurtă descriere: 1) Vocabular Această lecție are două cuvinte noi și importante: Algoritm Spuneți: Al-go-ri-tm O listă de pași pe care îi puteți urma pentru a îndeplini o sarcină Program Spuneți: Pro-gram

Un algoritm care a fost codat în ceva care poate fi executat de către un aparat 2) Introducere în Programarea pe Hârie milimetrică În această activitate, ne vom ghida unii pe alții pentru a face desene, fără a-i lăsa pe ceilalți din grup să vadă imaginea originală. Pentru acest exercițiu, vom folosi foi de hârtie milimetrică 4x4. Începând cu colțul de sus din stânga, vom ghida Mașinăria Automată de Desenat (MÂNA) colegilor de echipă cu instrucțiuni simple. Acele instrucțiuni vor include: Mutați cu un pătrat la dreapta Mutați cu un pătrat la stânga Mutați cu un pătrat în sus Mutați cu un pătrat în jos Pătrat de completat cu culori Spre exemplu, așa vom scrie un algoritm pentru a instrui un prieten (care se preface a fi o mașinărie de desenat) să coloreze grilele albe astfel încât să arate ca imaginea de mai jos:

Începeți Aici * Mutați cu un pătrat la dreapta * Completați pătratul cu culoare * Mutați cu un pătrat la dreapta * Mutați cu un pătrat în jos * Completați pătratul cu culoare Începeți Aici * Mutați cu un pătrat la dreapta * Completați pătratul cu culoarea * Mutați cu un pătrat la dreapta * Mutați cu un pătrat la dreapta * Completați pătratul cu culoarea * Mutați cu un pătrat în jos * Mutați cu un pătrat în stânga * Completați pătratul cu culoarea * Mutați cu un pătrat la stânga * Mutați cu un pătrat la stânga * Completați pătratul cu culoarea * PLUS ALTE 12 INSTRUCȚIUNI Cu o mică înlocuire, putem face acest lucru mult mai ușor! În loc să trebuiască să scriem o întreagă frază pentru fiecare instrucțiune, putem folosi săgeți. Mutați cu un pătrat la dreapta Mutați cu un pătrat la stânga Mutați cu un pătrat în sus Mutați cu un pătrat în jos Completați pătratul cu culoare În acest caz, simbolurile săgeți sunt codul program iar cuvintele sunt piesa algoritm. Acest lucru înseamnă că am putea scrie algoritmul: Mutați cu un pătrat la dreapta, Mutați cu un pătrat la dreapta, completați cu

culoare Iar acest lucru ar corespunde programului: Folosind săgeți, putem reface codul din imaginea precedentă mult mai ușor! Începeți Aici Acum, întreg programul nostru arată astfel: Urmăriți cu degetul și vedeți dacă vă puteți da seama cum să obțineți această imagine din programul din dreapta. 3) Exersarea împreună Începeți ora în lumea programării prin desenarea sau proiectarea soluției pe tablă.

Mutați cu un pătrat la dreapta Mutați cu un pătrat la stânga Mutați cu un pătrat în sus Mutați cu un pătrat în jos Completați pătratul cu culoare Alegeți un desen simplu precum acesta pentru a-l folosi ca exemplu. Începeți Aici Acesta este un mod bun de a introduce toate simbolurile din soluție. Pentru început, completați foaia milimetrică pentru clasă pătrat cu pătrat apoi solicitați-le ajutorul pentru a descrie ceea ce ați făcut. Mai întâi, puteți spune algoritmul cu voce tare, apoi puteți transpune instrucțiunile verbale într-un program. Un exemplu de algoritm: Mutați dreapta, Completați pătratul, Mutați dreapta, Mutați jos Completați pătratul, Mutați stânga, Mutați stânga, Completați pătratul Mutați jos, Mutați dreapta, Completați pătratul, Mutați dreapta Câțiva din clasa dumneavoastră pot observa că este un pas inutil, dar puneți-i să aștepte până după etapa de programare. Petreceți-vă ora cu transpunerea algoritmului în program:

Clasa ar putea zumzăi cu sugestii până în acest moment. Dacă elevii înțeleg esențialul acestui exercițiu, este un moment bun pentru a discuta metode alternative de a completa aceeași grilă. Dacă încă există confuzie, lăsați acea parte pentru a altă zi și lucrați cu alt exemplu. Începeți Aici Dacă elevii pot striga algoritmul și defini corect simbolurile folosite la fiecare pas, aceștia sunt pregătiți să treacă mai departe. În funcție de clasă și vârstă, puteți fie încerca să faceți o grilă mai complicată împreună sau să treceți direct la lucrul în echipe

ACTIVITATE: PROGRAMAREA PE HÂRTIE MILIMETRICĂ (20 MIN) 4) Fișă de lucru activitate Patru-pe-Patru 1. Puneți elevii în perechi. 2. Fiecare pereche va alege o imagine din fișa de lucru. 3. Discutați algoritmul pentru a desena imaginea cu partenerul. 4. Transformați algoritmul în program folosind simboluri. 5. Schimbați programele cu altă pereche și desenați imaginea celuilalt. 6. Alegeți altă imagine și procedați la fel! Imagine 1 Imagine 2 Imagine 3 Imagine 4 Imagine 5 Imagine 6

ÎNCHEIERE (5 MIN) 5) Discuție fulger: Ce am învățat? Ce am învățat astăzi? Cum ar fi fost dacă foloseam aceleași săgeți, dar înlocuiam "Completați pătratul" cu "Așezați cărămida"? Ce am putea face? Ce altceva am putea programa dacă am schimba doar ceaa ce înseamnă săgețile? 6) Vocab Shmocab Pentru care dintre aceste definiții am învățat un cuvânt astăzi? "Un papagal mare tropical cu o coadă foarte lungă și pene frumoase" " O listă de pași pe care îi puteți urma pentru a îndeplini o sarcină " "O floare incredibil de mirositoare care înflorește doar o dată pe an"...și care este cuvântul pe care l-am învățat? Care dintre acestea se aseamănă cel mai mult cu un "program"? *O cutie de pantofi plină cu pietre frumoase *Doisprezece flori roz într-o vază *Partitura cântecului vostru preferat Explicați de ce ați ales răspunsul respectiv. EVALUARE (10 MIN) 7) Evaluarea Programării pe Hârtie milimetrică ÎNVĂȚARE EXTINSĂ

Folosiți aceste activități pentru a îmbunătăți procesul de învățare a elevului. Ele pot fi folosite în afara activităților de clasă sau drept îmbunătățiri. Din ce în ce mai bine Faceți-i pe elevi să încerce să-și creeze propriile imagini. Își pot da seama cum să programeze imaginile pe care le creează? Provocarea elevilor Ca profesor, desenați o imagine pe o grilă de 5x5. Pot elevii să o codeze împreună cu dumneavoastră? INFORMAȚII DE CONEXIUNE ȘI INFORMAȚII GENERALE Standarde ISTE (fost NETS) 1.b Creați lucrări originale ca mijloc de exprimare personală și de grup. 1.c Folosiți modele și simulări pentru a explora sisteme și probleme complexe. 2.d Participați la echipele de proiectare pentru a rezolva probleme. 4.b Planificați și gestionați activități pentru elaborarea unei soluții sau încheierea unui proiect. 4.d Folosiți procese multiple și perspective diverse pentru a explora soluții alternative.

Care este rolul profesorului? GHID - FACILITATOR Care este rolul elevului? Elevii se distrează cu jocurile care oferă multe posibilități pentru crearea de povești prin limbaj de codare PASUL 2 SCRATCH Ne concentrăm pe Scratch, un limbaj de programare bazat pe blocuri și comunitate online care a fost dezvoltat de Lifelong Kindergarten Group la MIT Media Lab. Scratch face mai ușoară pentru tineri crearea propriilor lor proiecte media interactive -- precum jocuri, animații și simulări -- și apoi împărtășirea creațiile cu ceilalți într-o comunitate activă online. https://scratch.mit.edu/help/videos/# Care este rolul elevului? Elevii se distrează cu jocurile care oferă multe posibilități pentru crearea de povești prin limbaj de codare

Care este rolul profesorului? GHID - FACILITATOR Examplu de utilizare: proiect al elevilor de clasa a patra de la școala "Nicola Fornelli" https://scratch.mit.edu/projects/108876142/ Bibliografie http://scratch.mit.edu http://www.picocricket.com/picoboard.html. http://info.scratch.mit.edu/wedo http://www.legoeducation.us/eng/search/wedo

PASUL 3 JUCAȚI-VĂ CU BEE -BOT ȘI BLU - BOT Site-ul web Bee-Bot! Bee-Bot este un robot nou și interesant destinat folosirii de către copii. Acest roboțel colorat, ușor operabil și prietenos este o unealtă perfectă pentru predarea secvențierii, estimării, rezolvării problemelor sau doar distracției! EXEMPLE DE UTILIZARE

RUTE GEOGRAFIE ALFABET TABLA ÎNMULȚIRII

POVEȘTI PASUL 4 LEGO MINDSTORMS LEGO MINDSTORMS EV3, combinând versatilitatea sistemului de

construcții LEGO cu cea mai avansată tehnologie pe care am dezvoltat-o, eliberează puterile creative ale noului set LEGO MINDSTORMS EV3 pentru a crea și comanda roboți care merg, vorbesc, gândesc și fac orice îți poți imagina. Urmați instrucțiunile pas cu pas de construire 3D pentru a crea TRACK3R, R3PTAR, SPIK3R, EV3RSTORM și GRIPP3R și de a-i aduce la viață cu o interfață de programare ușoară, intuitivă și bazată pe imagini. Luați telecomanda inclusă în set și acceptați misiuni deja concepute pline de provocări sau descărcați aplicația gratuită și comandați-vă robotul folosinduvă dispozitivul inteligent. Doriți să vă împărtășiți noile creații și să vă inspirați de la alții? Înregistrați-vă pe LEGO.com/mindstorms pentru a accesa o mulțime de conținut interesant și interacționați cu o uriașă comunitate online a fanilor LEGO MINDSTORMS.