Metode de Predare și Instrumente Flexibile MATERIALE PENTRU ELEVI - GRUP DE ACTIVITĂȚI 2 - Acest proiect a fost finanțat cu ajutorul Comisiei Europene. Această publicație reflectă doar punctele de vedere ale autorului, iar Comisia nu este responsabilă pentru orice utilizare pe care informațiile incluse în continuare ar putea să o aibă.
Pasul 1 ACTIVITĂȚI FĂRĂ CALCULATOR https://csedweek.org/unplugged/thinkersmith CUPrietenii mei Roboți activitate fără calculator (video),,fără calculator este o colecție de activități gratuite de învățare care predă Informatica prin jocuri și puzzle-uri antrenante care folosesc cartonașe, șiruri, creioane colorate și mult alergat de colo colo. Activitățile introduc elevii în Gândirea Informatică prin concepte precum numere binare, algoritmi și compresia datelor, separate de detaliile de distragere și cele tehnice pentru folosirea calculatoarelor. Ce este important, nu este necesară programarea pentru a te implica în aceste idei! Prin "programarea" unul altuia pentru a desena, elevii vor începe să înțeleagă despre ce este vorba în programare. Ora va începe cu elevii instruindu-se unii pe alții pentru a colora pătratele pe o hârtie milimetrică în efortul de a reproduce o imagine existentă. Dacă este timp, lecția se va încheia cu imaginile pe care elevii înșiși le desenează. Pentru început - 15 minute 1) Vocabular 2) Introducerea Programării pe Hârtie Milimetrică 3) Exersarea împreună Activitate: Programarea pe Hârtie milimetrică - 20 minute 4) Patru-pe-Patru
Încheiere - 5 minute 5) Discuție fulger: Ce am învățat? 6) Vocab Shmocab Evaluare - 10 minute 7) Evaluarea Programării pe Hârtie milimetrică Scurtă descriere: 1) Vocabular Această lecție are două cuvinte noi și importante: Algoritm Spuneți: Al-go-ri-tm O listă de pași pe care îi puteți urma pentru a îndeplini o sarcină Program Spuneți: Pro-gram
Un algoritm care a fost codat în ceva care poate fi executat de către un aparat 2) Introducere în Programarea pe Hârie milimetrică În această activitate, ne vom ghida unii pe alții pentru a face desene, fără a-i lăsa pe ceilalți din grup să vadă imaginea originală. Pentru acest exercițiu, vom folosi foi de hârtie milimetrică 4x4. Începând cu colțul de sus din stânga, vom ghida Mașinăria Automată de Desenat (MÂNA) colegilor de echipă cu instrucțiuni simple. Acele instrucțiuni vor include: Mutați cu un pătrat la dreapta Mutați cu un pătrat la stânga Mutați cu un pătrat în sus Mutați cu un pătrat în jos Pătrat de completat cu culori Spre exemplu, așa vom scrie un algoritm pentru a instrui un prieten (care se preface a fi o mașinărie de desenat) să coloreze grilele albe astfel încât să arate ca imaginea de mai jos:
Începeți Aici * Mutați cu un pătrat la dreapta * Completați pătratul cu culoare * Mutați cu un pătrat la dreapta * Mutați cu un pătrat în jos * Completați pătratul cu culoare Începeți Aici * Mutați cu un pătrat la dreapta * Completați pătratul cu culoarea * Mutați cu un pătrat la dreapta * Mutați cu un pătrat la dreapta * Completați pătratul cu culoarea * Mutați cu un pătrat în jos * Mutați cu un pătrat în stânga * Completați pătratul cu culoarea * Mutați cu un pătrat la stânga * Mutați cu un pătrat la stânga * Completați pătratul cu culoarea * PLUS ALTE 12 INSTRUCȚIUNI Cu o mică înlocuire, putem face acest lucru mult mai ușor! În loc să trebuiască să scriem o întreagă frază pentru fiecare instrucțiune, putem folosi săgeți. Mutați cu un pătrat la dreapta Mutați cu un pătrat la stânga Mutați cu un pătrat în sus Mutați cu un pătrat în jos Completați pătratul cu culoare În acest caz, simbolurile săgeți sunt codul program iar cuvintele sunt piesa algoritm. Acest lucru înseamnă că am putea scrie algoritmul: Mutați cu un pătrat la dreapta, Mutați cu un pătrat la dreapta, completați cu
culoare Iar acest lucru ar corespunde programului: Folosind săgeți, putem reface codul din imaginea precedentă mult mai ușor! Începeți Aici Acum, întreg programul nostru arată astfel: Urmăriți cu degetul și vedeți dacă vă puteți da seama cum să obțineți această imagine din programul din dreapta. 3) Exersarea împreună Începeți ora în lumea programării prin desenarea sau proiectarea soluției pe tablă.
Mutați cu un pătrat la dreapta Mutați cu un pătrat la stânga Mutați cu un pătrat în sus Mutați cu un pătrat în jos Completați pătratul cu culoare Alegeți un desen simplu precum acesta pentru a-l folosi ca exemplu. Începeți Aici Acesta este un mod bun de a introduce toate simbolurile din soluție. Pentru început, completați foaia milimetrică pentru clasă pătrat cu pătrat apoi solicitați-le ajutorul pentru a descrie ceea ce ați făcut. Mai întâi, puteți spune algoritmul cu voce tare, apoi puteți transpune instrucțiunile verbale într-un program. Un exemplu de algoritm: Mutați dreapta, Completați pătratul, Mutați dreapta, Mutați jos Completați pătratul, Mutați stânga, Mutați stânga, Completați pătratul Mutați jos, Mutați dreapta, Completați pătratul, Mutați dreapta Câțiva din clasa dumneavoastră pot observa că este un pas inutil, dar puneți-i să aștepte până după etapa de programare. Petreceți-vă ora cu transpunerea algoritmului în program:
Clasa ar putea zumzăi cu sugestii până în acest moment. Dacă elevii înțeleg esențialul acestui exercițiu, este un moment bun pentru a discuta metode alternative de a completa aceeași grilă. Dacă încă există confuzie, lăsați acea parte pentru a altă zi și lucrați cu alt exemplu. Începeți Aici Dacă elevii pot striga algoritmul și defini corect simbolurile folosite la fiecare pas, aceștia sunt pregătiți să treacă mai departe. În funcție de clasă și vârstă, puteți fie încerca să faceți o grilă mai complicată împreună sau să treceți direct la lucrul în echipe
ACTIVITATE: PROGRAMAREA PE HÂRTIE MILIMETRICĂ (20 MIN) 4) Fișă de lucru activitate Patru-pe-Patru 1. Puneți elevii în perechi. 2. Fiecare pereche va alege o imagine din fișa de lucru. 3. Discutați algoritmul pentru a desena imaginea cu partenerul. 4. Transformați algoritmul în program folosind simboluri. 5. Schimbați programele cu altă pereche și desenați imaginea celuilalt. 6. Alegeți altă imagine și procedați la fel! Imagine 1 Imagine 2 Imagine 3 Imagine 4 Imagine 5 Imagine 6
ÎNCHEIERE (5 MIN) 5) Discuție fulger: Ce am învățat? Ce am învățat astăzi? Cum ar fi fost dacă foloseam aceleași săgeți, dar înlocuiam "Completați pătratul" cu "Așezați cărămida"? Ce am putea face? Ce altceva am putea programa dacă am schimba doar ceaa ce înseamnă săgețile? 6) Vocab Shmocab Pentru care dintre aceste definiții am învățat un cuvânt astăzi? "Un papagal mare tropical cu o coadă foarte lungă și pene frumoase" " O listă de pași pe care îi puteți urma pentru a îndeplini o sarcină " "O floare incredibil de mirositoare care înflorește doar o dată pe an"...și care este cuvântul pe care l-am învățat? Care dintre acestea se aseamănă cel mai mult cu un "program"? *O cutie de pantofi plină cu pietre frumoase *Doisprezece flori roz într-o vază *Partitura cântecului vostru preferat Explicați de ce ați ales răspunsul respectiv. EVALUARE (10 MIN) 7) Evaluarea Programării pe Hârtie milimetrică ÎNVĂȚARE EXTINSĂ
Folosiți aceste activități pentru a îmbunătăți procesul de învățare a elevului. Ele pot fi folosite în afara activităților de clasă sau drept îmbunătățiri. Din ce în ce mai bine Faceți-i pe elevi să încerce să-și creeze propriile imagini. Își pot da seama cum să programeze imaginile pe care le creează? Provocarea elevilor Ca profesor, desenați o imagine pe o grilă de 5x5. Pot elevii să o codeze împreună cu dumneavoastră? INFORMAȚII DE CONEXIUNE ȘI INFORMAȚII GENERALE Standarde ISTE (fost NETS) 1.b Creați lucrări originale ca mijloc de exprimare personală și de grup. 1.c Folosiți modele și simulări pentru a explora sisteme și probleme complexe. 2.d Participați la echipele de proiectare pentru a rezolva probleme. 4.b Planificați și gestionați activități pentru elaborarea unei soluții sau încheierea unui proiect. 4.d Folosiți procese multiple și perspective diverse pentru a explora soluții alternative.
Care este rolul profesorului? GHID - FACILITATOR Care este rolul elevului? Elevii se distrează cu jocurile care oferă multe posibilități pentru crearea de povești prin limbaj de codare PASUL 2 SCRATCH Ne concentrăm pe Scratch, un limbaj de programare bazat pe blocuri și comunitate online care a fost dezvoltat de Lifelong Kindergarten Group la MIT Media Lab. Scratch face mai ușoară pentru tineri crearea propriilor lor proiecte media interactive -- precum jocuri, animații și simulări -- și apoi împărtășirea creațiile cu ceilalți într-o comunitate activă online. https://scratch.mit.edu/help/videos/# Care este rolul elevului? Elevii se distrează cu jocurile care oferă multe posibilități pentru crearea de povești prin limbaj de codare
Care este rolul profesorului? GHID - FACILITATOR Examplu de utilizare: proiect al elevilor de clasa a patra de la școala "Nicola Fornelli" https://scratch.mit.edu/projects/108876142/ Bibliografie http://scratch.mit.edu http://www.picocricket.com/picoboard.html. http://info.scratch.mit.edu/wedo http://www.legoeducation.us/eng/search/wedo
PASUL 3 JUCAȚI-VĂ CU BEE -BOT ȘI BLU - BOT Site-ul web Bee-Bot! Bee-Bot este un robot nou și interesant destinat folosirii de către copii. Acest roboțel colorat, ușor operabil și prietenos este o unealtă perfectă pentru predarea secvențierii, estimării, rezolvării problemelor sau doar distracției! EXEMPLE DE UTILIZARE
RUTE GEOGRAFIE ALFABET TABLA ÎNMULȚIRII
POVEȘTI PASUL 4 LEGO MINDSTORMS LEGO MINDSTORMS EV3, combinând versatilitatea sistemului de
construcții LEGO cu cea mai avansată tehnologie pe care am dezvoltat-o, eliberează puterile creative ale noului set LEGO MINDSTORMS EV3 pentru a crea și comanda roboți care merg, vorbesc, gândesc și fac orice îți poți imagina. Urmați instrucțiunile pas cu pas de construire 3D pentru a crea TRACK3R, R3PTAR, SPIK3R, EV3RSTORM și GRIPP3R și de a-i aduce la viață cu o interfață de programare ușoară, intuitivă și bazată pe imagini. Luați telecomanda inclusă în set și acceptați misiuni deja concepute pline de provocări sau descărcați aplicația gratuită și comandați-vă robotul folosinduvă dispozitivul inteligent. Doriți să vă împărtășiți noile creații și să vă inspirați de la alții? Înregistrați-vă pe LEGO.com/mindstorms pentru a accesa o mulțime de conținut interesant și interacționați cu o uriașă comunitate online a fanilor LEGO MINDSTORMS.