SĂ ÎNVĂȚĂM PRIN JOC

Documente similare
PENTRU TINE ȘI COPILUL TĂU Jocurile copilăriei 5 activități în aer liber Oferit de: Te așteptăm la:

Microsoft Word - 15_BirladeanuCristina_muzica-PD.docx

GRUPA: mare EDUCATOARE: Taras Claudia TEMA ANUALA: Cu ce şi cum exprimăm ceea ce simţim? TEMA PROIECTULUI: În lumea basmelor SUBTEMA: Harnic, cinstit

PROIECT DE ACTIVITATE INTEGRATĂ DATA: GRUPA: mare B EDUCATOARE: Dorinela Turbatu Balan GRĂDINIŢA CU P.P. NR. 15 DUMBRAVA MINUNATĂ VASLUI

PROIECT DIDACTIC PROFESOR: CIUREA ALINA MIHAELA DATA: ŞCOALA GIMNAZIALĂ NR. 1 ORBEASCA DE SUS CLASA a III a EFECTIVUL: 18 elevi: 8 fete, 10

Proba, normele şi baremele pentru evaluarea performanţei fizice a candidaţilor la admiterea în instituţiile de învăţământ proprii IGSU, precum şi ale

CENTRUL ȘCOLAR DE EDUCAȚIE INCLUZIVĂ BRĂILA CARTE SENZORIALĂ CU ACTIVITĂŢI MONTESSORI AUTOR: Prof. psihopedagog IORDACHE IONELA MARIANA 1

Microsoft Word - Pascale Evdochia_Sa nu uitam limba stramoseasca.docx

DATA: UNITATEA: Grădiniţa Nr. 203 NIVEL: I GRUPA: Mică PROFESOR ÎNVĂȚĂMÂNT PREȘCOLAR: Iordache Georgeta, Tudor Cerasela Elena PROIECT DE

PROFESOR INV. PREȘCOLAR SIMION ANDREEA-ELENA GRĂDINIȚA CU PROGRAM PRELUNGIT MUGURAȘII, RM. SĂRAT

ANEXA 1 (Anexa nr. 3^1 la Ordinul nr. 140/2016) PROBA, NORMELE ŞI BAREMELE pentru evaluarea performanţei fizice a candidaţilor la admiterea în institu

Microsoft Word - 55.Proiect didactic - Calatorie in satul bunicilor.doc

Microsoft Word - proiect preambul.docx

GRUPA BAMBINI 1 RAPORT EDUCAȚIONAL LUNA MAI 2019 Despre NORMALIZARE Normalizarea este obiectivul final al educaţiei Montessori. Dar ce este normalizar

FIŞE DE LUCRU TROCMAER SILVIA ELENA

TEORIA EDUCAŢIEI FIZICE ŞI SPORTULUI

NAGY MEZEI BEÁTA SISI ŞI ŞUŞU FIŞE DE LUCRU PENTRU DIFERENŢIEREA SUNETELOR S - Ş

Microsoft Word - Zelesneac Simona_Proiect de activitate integrata.docx

KGN BSG-T.qxd

Slide 1

EDC_HRE_VOL_2_ROM.pdf

1 - - Cu ce calatoresc spre vacanta, de vis Recunoaşte mijloacele de transport cu care călătoreşti în vacanţă. a) Scrie-le numele sub imagini

EN_IV_2014_Lb_romana_Test_2

Unitatea școlară: CENTRUL ȘCOLAR DE EDUCAȚIE INCLUZIVĂ BRĂILA Propunător: MUȘAT STELIANA-VASILICA Funcția: PROFESOR PSIHOPEDAGOG TEMA PROPUSĂ: Rolul e

Programa masculin 2012

Microsoft Word - proiect muzica prof Moraru Daniela Liceul Teoretic Ion Creanga Tulcea

CASA CORPULUI DIDACTIC BRAILA PROGRAM DE FORMARE INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A SERIA 1 GRUPA 2 CURSANT: TIMOFTI V. AFRODITA COLEGIUL

ROMÂNIA

Detectivii Apei Pierdute

Colegiul Tehnic Ion Holban!, Iași Prof. Amariței Octavia PROIECT DE LECȚIE Clasa: I (elevi cu deficiențe grave și severe) ARIA CURRICULARĂ: Terapia ed

Microsoft Word - 8_Educatie fizica si sport.doc

Microsoft Word - proiect de act

ANEXA 04/07/2019 ANEXE din 4 iulie 2019privind modificarea și completarea Ordinului ministrului afacerilor interne nr. 140/2016 privind act

RAPORT DE AUTOEVALUARE AN ŞCOLAR UNITATEA DE ÎNVĂŢĂMÂNT: GRĂDINIŢA CU PROGRAM PRELUNGIT SF. ANA, Craiova NUME PRENUME: Olteanu Delia VECHIME

ZÂNA BUNĂ DIN CĂMARĂ TEMA 1. Citeşte cu atenţie textul următor! Anotimp de bucurii! (autor nespecificat) Ce e toamna, dragi copii? Anotimp de bucurii!

TESTE –GRILA

Communicate at your best - Manual - Cap 3 - RO

SĂ ÎNVĂŢĂM CULORILE! caiet metodic pentru însuşirea culorilor în învăţământul special Clasa pregătitoare, clasa I, clasa a II-a Autori: prof. logoped

GRUPA NIDO RAPORT EDUCAȚIONAL LUNA APRILIE 2019 Regatul subconştientului nu se află, oare, în somn? Când suntem profund necăjiţi ne îndreptăm spre som

REGULAMENTUL COMPETIȚIEI SPORTS FESTIVAL FOOTBALL TOURNAMENT EDITIA 2019 U14 (jucători născuți după ) 1.DREPTUL DE JOC, NUMĂRUL JUCĂTORILOR,

Omagiu pentru Vasarely, Soto și Tinguely Omagiu pentru Vasarely, Soto și Tinguely Cinci tineri artiști s-au mutat la Uzina de la Mioveni, România. Tim

SCOALA GIMNAZIALA PODARI GRADINITA BALTA VERDE Proiect educational Petrecere de Halloween DIRECTOR, PROF. ANDREESCU MARILENA RESPONSABIL, Prof.inv.pre

profesor Cristina Ungureanu Grădiniţa cu Program Prelungit "Sfânta Marina" Câmpulung-Muscel Plastilina -prietena noastră - Proiect de programă pentru

ALEGE SĂ TRĂIEȘTI SĂNĂTOS Bazele unei alimentații sănătoase Această broșură a fost realizată în proiectul de Educație pentru Sănătate Alegeri Sănătoas

Concurs online de informatică Categoria PROGRAMARE Secţiunea 5-6 avansaţi PROBLEMA puncte DANS De 1 Iunie - Ziua Copilului se organizează un spe

RAPORT DE AUTOEVALUARE AN ŞCOLAR Semestrul I UNITATEA DE ÎNVĂŢĂMÂNT: GRĂDINIŢA CU PROGRAM PRELUNGIT SF. ANA, Craiova NUME PRENUME: Găgeatu M

Secţiunea 7-8 începători Concurs online de informatică Categoria PROGRAMARE PROBLEMA 1 ID 100 puncte Calculatoarele trebuie să se recunoască în rețeau

CONSTIENT Marius Chirila

a

Microsoft Word - PROIECT-alina-2019-final_2_

Cum creștem copii fericiți – Bianca Gai

EN_IV_2018_Limba_romana_Test_2

PROIECT DIDACTIC

rules_ro

Chestionar_1

PROIECT DIDACTIC pentru activitate integrată Propunător: prof. Popoiu Mirela Unitatea de învățământ: G. P. N. Luminiţa Siret Nivelul de vîrstă/ Grupa:

Microsoft Word - dice town.docx

Dezvoltare personală, clasa pregătitoare PROIECTAREA UNITĂŢILOR DE ÎNVĂŢARE Semestrul I Unitatea de învăţare/ Conţinuturi Şcolărei şi şcolăriţe Număr

Microsoft Word - PLANIFICARE CLASA 2.doc

Manual de utilizare Aplicatie Proiector I. Pornire/Oprire proiectie Pentru a porni/opri proiectia aveti 3 posibilitati: 1) Pentru pornirea proiectiei

Secţiunea 5-6 avansaţi PROBLEMA 1 Concurs online de informatică Categoria PROGRAMARE 100 puncte NR Un număr natural nenul V care se plictisea singur,

Subiectul 1

MergedFile

4. Universul familiei 1. Enumeră membrii familiei tale. Scrie ocupația fiecărui membru al familiei. Mama... Tata... Fratele... Sora... Alcătuieşte enu

Str. Gral. Berthelot Nr. 20, Sector 1, BUCURESTI Tel. / Fax: , PROGRAMUL ACTIVITĂŢILOR DIN SĂPTĂMÂNA ALTFEL (20-

PROGRAMUL SĂPTĂMÂNII

ghid_Gradinita_2_2019.pmd

TABLA INTERACTIVĂ - METODĂ INOVATIVĂ ÎN GRĂDINIȚĂ Prof. Balasz Mureșan Dorina, Școala Gimnazială ʺGh. Șincaiʺ Florești În ultimii ani, progresele știi

” Olăritul-meșteșug tradiţional, dar cu aplicabilitate în viaţa de zi cu zi”

Fâciu N. Maria-Ema CASA CORPULUI DIDACTIC BRĂILA PROGRAM DE FORMARE INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A SERIA 1 GRUPA 2 CURSANT: Fâciu N. M

Descoperiţi fantastica lume a universului! Telescop HD 1

Instructiuni de cursa_cupa_unu_mai_2016_v2.pages

PowerPoint Presentation

DIFERENŢA CONTEAZĂ Care dintre acești tucani este diferit? a c b f d e g h 22

Strângerea de mână

Proiect aprobat în CAER Nr /2/ Domeniul cultural artistic, arte vizuale Pozitia 457

Cand ne jucam cu totii,, e Soare-n Maramures! L ),

DEZVOLTAREA SOCIOEMOTIONALA A COPIILOR PRESCOLARI

MINISTERUL EDUCAŢIEI, CERCETĂRII, TINERETULUI ŞI SPORTULUI CLASA PREGĂTITOARE Programa şcolară pentru disciplina TEHNOLOGII DE INFORMARE ŞI COMUNICARE

PowerPoint Presentation

Apel de participare în Grupul de Coordonare Județeană CIVIT Dacă ești interesat(ă) de această oportunitate, te rugăm să te înscrii folosind acest form

Investeşte în oameni Proiect cofinanţat din Fondul Social European prin Programul Operaţional Sectorial pentru Dezvoltarea Resurselor Umane

Subiecte_funar_2006.doc

DISCIPLINA: Matematică și explorarea mediului, clasa a II-a PROIECTAREA UNITĂȚII DE ÎNVĂȚARE UNITATEA DE ÎNVĂŢARE: Universul. Planetele. Timpul.Banii

ORIGINAL VERSION

GHERCĂ MAGDA CASA CORPULUI DIDACTIC BRĂILA PORTOFOLIU EVALUARE INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A Neamț SERIA 1 GRUPA 1 CURSANT: GHERCĂ G

Proiect didactic Consiliere și dezvoltare personală Clasa: a VI-a Disciplina: Consiliere și dezvoltare personală Titlul lecției: Da, și eu am o imagin

PROIECT DIDACTIC ACTIVITATE INTEGRATĂ PE O ZI PROF. ÎNV. PREȘCOLAR: BÎZU ELENA-GEORGIANA G.P.P. SCUFIȚA ROȘIE, ALBA IULIA

MergedFile

FESTIVAL CONCURS INTERJUDEŢEAN DE DANS ***MICII ARTIȘTI PE RITMURI DE DANS*** EDIŢIA I INSCRIS ÎN C.A.E.R.I,POZIȚIA 1719 REGULAMENT DE ORGAN

ȘCOALA GIMNAZIALĂ BROȘTENI Comuna Broșteni; Județul Mehedinți O activitate de succes însăptămâna Școala Altfel Să știi mai multe, să fii mai bun! Conc

CORPURI MATEMATICE 1 Descriere Activitatea are scopul de a construi un grup de învățare în care toți participanții sunt importanți și au un rol egal.

GRĂDINIŢA NR. 231 SEDIUL CENTRAL Str. Codrii Neamţului nr.68 CORPUL NOU Str. Cozla nr.1 CORP A CORP B CORPUL A Str. CODRII NEAMŢULUI NR.68; TELEFON: 0

Ghid de referinţă rapidă pentru Seria ZT400™

The Chalkboard

PROIECT DIDACTIC Şcoala Gimnazială Nicolae Iorga Slatina CLASA: a VII -a A DATA: DISCIPLINA: Consiliere şi Orientare PROFESOR: IORDACHE VIOLETA Motiva

Microsoft Word - Proiect didactic MEM clasa a II-a

Microsoft Word - XXITRAINER_PROFILE_for translation RO last

E_d_Informatica_sp_SN_2014_bar_10_LRO

Asociaţia Organizaţia Caritas a Diecezei Satu Mare Adresă: RO-Satu Mare, Str. Lükő Béla Nr. 15 Tel: , Fax: carit

Transcriere:

SĂ ÎNVĂȚĂM PRIN JOC Ghid metodologic pentru creșterea motivației de învățare prin jocuri interactive și activități în aer liber Grădinița cu program prelungit nr.2 Brăila

1 CUPRINS DENUMIREA JOCULUI PAGINA ARGUMENT 2 Jocuri de cooperare OGLINDA 5 PEISAJUL DIN OGLINDĂ 6 MIMEAZĂ! 7 FĂ LA FEL CA MINE! 8 POVESTEA CUBURILOR 9 GĂSEȘTE-ȚI LOCUL 11 BAGHETA CU HELIU 12 CURSA CU BALOANE 13 Jocuri de intercunoștere NUME ȘI GEST 14 CAUTĂ PERSOANA 15 TRAISTA CU POVEŞTI 16 JOCUL LINIEI 17 MINGEA JUCĂUŞĂ 18 CORPUL MEU 19 BALONUL JUCĂUȘ 20 Jocuri de dezvoltare personală OGLINDA RETROVIZOARE 22 FOTOGRAFUL ȘI APARATUL 23 ORIENTAREA BOTANICĂ 24 STOP CADRU 25 Jocuri matematice FLUTURII AU ZBURAT 26 ȘTAFETA NUMERELOR 27 MATEMATICĂ CU BALON CU APĂ 28 MATEMATICA ÎN NATURĂ 29 TRENULEȚUL NUMERELOR LA ŢINTĂ 30 31 Jocuri distractive GĂSEȘTE FRUCTUL \ LEGUMA POTRIVITĂ 32 UN ANIMAL- DIN CE? 33 PĂSĂRILE ȘI CUIBUL 34 LUPUL ȘI OILE 36 PEȘTII ȘI NĂVODUL 37 MERGI / TE OPREŞTI 38 MIRIAPODUL 39 GHICEŞTE CE AM CÂNTAT? 40 PATRU ELEMENTE 41

2 CROCODILUL 42 44 CINE EȘTI? CEASUL 45 EXTRATEREȘTRII ȘI PĂMÂNTENII 46 BARZA ȘI BROAȘTELE 47 JOCUL FIKA 48 SĂ DUCEM BALONUL 49 ȘARPELE 50

3 ARGUMENT Jocul este parte componentă din universal copilăriei și este necesar atât dezvoltării fizice cât și psihice, fiind un instrument util în trezirea interesului și a curiozității copilului, solicitându-i nevoia de comunicare, gândirea, creativitatea, inițiativa, încrederea și nu în ultimul rând nevoia de mișcare. Prin joc copilul descoperă lumea înconjurătoare într-un mod accesibil și atractiv, o cercetează și o transformă prin învățare și reflecție personală, transpunând-o mai apoi în contexte noi. Autoarele propun un set de jocuri unde sunt descrise regulile, desfășurarea propriu zisă și scopul fiecărui joc, lăsând la latitudinea cadrelor didactice posibilitatea de a le adapta nevoilor grupului de copii pe care îl îndrumă. Sugerăm ca aceste jocuri să fie desfășurate mai ales în aer liber, în afara sălii de grupă pentru a oferi copiilor bucuria de a-și dobândi cunoașterea prin experiențe senzoriale. În natură putem regăsi cunoștințe, emoție și inspirație. Un sentiment trăit în natură se transformă într-o oportunitate de a evolua. Prin experiența nemijlocită cu natura și reflecție asupra stărilor trăite, copiii pot învăța cu mult mai mult, aceste trăiri pot deveni un fundament important pentru viitorul lor.

4 Experiențele senzoriale în aer liber reprezintă provocări care le pun în valoare creativitatea, capacitatea de a rezolva probleme și gestiona dificultăți, îi motivează activ spre învățare trainică dar mai ales plăcută și distractivă. Actuala lucrare se dorește a fi un exemplu de bune practici în vederea desfășurării cu preșcolarii a unor jocuri ce vizează motivarea învățării, dezvoltarea acestora în planul socializării, și al intercunoașterii, al atenției și creativității. Coordonator

5 OGLINDA Stimularea comunicării, orientării în natură și creșterea încrederii în partenerii de joc. Fiecare echipă va fi formată din doi membri. În timpul deplasării colegul care dirijează deplasarea, nu se va desprinde de cel pe care îl conduce. Desfășurarea jocului: Jucătorii sunt împărțiți în perechi. Unul dintre membri fiecărei echipe ține o oglindă deasupra nasului iar celălalt se va prinde de umerii colegului de joc. Cel care este în spate, pe baza imaginilor reflectate în oglindă, va trebui să-și ghideze colegul pe traseul corect pentru a ajunge la capătul spațiului destinat jocului. Conducerea poate fi verbală sau nonverbală. Cei doi pot stabili un cod de gesturi: când partenerul atinge pe cel care ține oglinda pe umărul drept, acesta se întoarce cu 90 de grade la dreapta și merge tot înainte, etc. La mijlocul traseului partenerii vor face schimb de locuri.

6 PEISAJUL DIN OGLINDĂ Stimularea creativității și a acuității vizuale. Fiecare echipă își va alege locul propriu de poziționare a oglinzii. Desfășurarea jocului: Grupa de copii se împarte în echipe cu număr egal de membri (nu mai mult de patru). Fiecare echipă primește o oglindă și este îndrumată de cadrul didactic să-și aleagă un peisaj care, reflectat în oglindă, să reprezinte un veritabil tablou din natură. Oglinda se poziționează rezemată de o piatră, de o creangă, cu fața în sus pe iarbă sau orice altă variantă astfel încât privind în oglindă, să se reflecte un peisaj cât mai interesant. Jucătorii își aleg peisajul, fixează oglinda și apoi unul dintre membrii fiecărei echipe rămâne lângă oglindă pentru a da detalii despre peisajul ( tabloul ) care dorește să fie observat iar ceilalți membri; prin metoda turul galeriei, trec pe la celelalte echipe încercând să descopere peisajul reflectat de oglinda acestora. Cel care rămâne lângă oglindă încearcă să-și atragă colegii la propria expoziție de artă, prin descrierea tabloului reflectat în oglindă. La final este votat cel mai frumos tablou și cea mai elocventă descriere, aplaudând pe rând fiecare echipă.

7 MIMEAZĂ! Stimularea atenției, a concentrării și a autocontrolului. Participanții la joc vor reda situația dată, respectând detaliile sugerate de educatoare. Se va respecta tema stabilită la începutul jocului. Desfășurarea jocului: Participanții se grupează în echipe de câte trei membri. Educatoarea, pe o temă stabilită (ex. animale domestice, meserii, etc.) va comunica fiecărei echipe ceea ce va trebui să transmită prin intermediul poziției corpului, a mimicii faciale și a gesticii ( ex: tema animale sălbatice, o echipă va reprezenta un urs care vrea să prindă un iepuraș, altă echipă va reprezenta o vulpe care stă la pândă după un copac, să prindă un șoricel, etc.). Fiecare echipă își prezintă pe rând tema dată, cei din echipele celelalte având rolul de a ghici ce reprezintă ceea ce transmit aceștia. Câștigă perechea care reprezintă cât mai corect situația dată.

8 FĂ LA FEL CA MINE! Determinarea diversităţii perceperii mesajului transmis precum și a gradului de atenție a receptorului. Conducătorul jocului poate fi educatoarea sau un alt copil din grupă. Copiii ȋndoaie şi rup o coală de hârtie, ȋn funcţie de indicaţiile oferite de conducătorul jocului. Desfăşurarea jocului: Copiii sunt aşezaţi ȋn aşa fel ȋncât toţi să aibă o bună vizibilitate a conducătorului de joc, care, iniţial este educatoarea, după care locul acesteia poate fi luat de către un copil. Cel care conduce jocul ȋndoaie şi rupe(taie) o coală de hârtie, ȋntr-o formă personală, explicând acţiunile realizate. Ceilalţi participanţi la joc au ca sarcină executarea aceloraşi acţiuni ca şi conducătorul jocului, ţinând cont de indicațiile date. La final, fiecare copil prezintă ceea ce a realizat, făcând o comparaţie cu modelul conducătorului de joc, constatându-se diversitatea perceperii mesajului transmis precum și gradul de atenție a receptorului.

9 POVESTEA CUBURILOR Stimularea capacităţii creatoare; Exprimarea ȋntr-o succesiune logică a faptelor şi ȋntâmplărilor şi prezentarea ȋntr-o formă adecvată. Fiecare copil extrage câte un jeton dintr-un coşuleţ. Copiii se grupează ȋn funcţie de imaginea de pe jeton(cei care au aceeaşi imagine vor forma o echipă, de exemplu: echipa floricelelor). Se stabileşte un lider pentru fiecare grup. Fiecare grup va primi 6 cuburi cu imagini diferite, cu ajutorul cărora vor crea propria poveste, ținând cont de indicaţiile liderului. Cuburile se rostogolesc și se vor alege doar imaginile de pe fața superioară spre a fi incluse în povestire. Desfăşurarea jocului: Copiii sunt împărţiţi în trei-patru echipe, ȋn funcţie de imaginea de pe jetonul extras din coşuleţ, fiecare echipă primind câte 6 cuburi cu diferite imagini. La nivelul grupului se poartă, mai ȋntâi, discuţii despre imaginile primite, cu ajutorul ȋntrebărilor adresate de liderul de grup şi se creeează o poveste, ȋntr-o manieră personală având tema specifică imaginilor.

10 Povestirile pot fi cu final fericit, sau trist, polițiste sau comedii, după indicațiile primite de la educatoare. Copiii vor avea ȋn vedere ȋnlănţuirea logică a faptelor şi ȋntâmplărilor, utilizând formule adecvate de exprimare. Se stabileşte titlul poveştii, după care echipele ȋşi vor expune povestea, fiecare membru din echipă interpretând un rol sau fiind povestitorul, în timp ce restul echipei dramatizează conținutul povestit.

11 GĂSEȘTE-ȚI LOCUL Dezvoltarea încrederii în grupul din care faci parte. Un jucător se va aşeza ȋn mijlocul cercului, legat la ochi; Ceilalţi copii se deplasează spe stânga sau spre dreapta, conform indicaţiilor primite; Copilul din centru ȋşi va găsi locul cu ajutorul indiciilor oferite de colegi. Desfăşurarea jocului: Participanţii se vor așeza în formaţie de cerc. Unul dintre aceștia va fi legat la ochi și scos din formația de cerc, în mijlocul cercului. Ceilalți din cerc se deplasează spre dreapta sau spre stânga, cu câțiva pași. Copilul legat la ochi trebuie să-şi găsească locul cu ajutorul colegilor, care-i vor oferi diferite indicii (ex: mergi trei pași la stânga, apoi mergi în față, întoarce-te cu un pas spre dreapta,etc). În momentul ȋn care şi-a găsit locul, copilul va trebui să explice cum s-a simţit în timpul căutării.

12 BAGHETA CU HELIU Consolidarea gradului de îndemânare şi răbdare, a atenţiei şi a spiritului de echipă. Bara, utilizată ca material didactic, va fi susținută folosindu-se doar de degetul arătător de la o singură mână. Membrii echipelor pot discuta între ei, pe parcursul desfășurării jocului, dând indicații pentru reușita echipei. Desfăşurarea jocului: Participanții la joc sunt împărțiți în două echipe. Jocul porneşte la semnalul conducătorului de joc. Fiecare echipă va avea câte o bară pe care va trebui să o susțină doar cu degetul arătător de la o mână, încercând să o coboare toți în același timp, fără să o scape. Echipa câștigătoare va fi cea care reușește să coboare bara fără să o scape, în cel mai scurt timp.

13 CURSA CU BALOANE Dezvoltarea spiritului de echipă, a atenţiei şi a ȋndemânării. Copiii vor respecta, în timpul jocului, poziția corpului indicată de conducătorul de joc. Se vor ține de mâini pe întreg parcursul cursei. Cei care nu vor respecta regulile vor fi eliminați din joc. Desfăşurarea jocului: Copiii vor fi împărţiţi în perechi, câte doi, aceştia fiind aşezaţi spate în spate, ţinându-se de mâini, între ei aflându-se un balon. Fiecare echipă trebuie să alerge dintr-o parte în alta a spaţiului indicat, pe rând, fără a pierde balonul. Câştigă perechea care duce cursa la bun sfârşit, fără ca balonul să cadă.

14 NUME ȘI GEST Învăţarea numelui colegilor cu ajutorul limbajului nonverbal. Mingea se aruncă de la un copil la celălalt. Copilul la care a ajuns mingea ȋşi spune numele şi execută un anumit gest corporal. Ceilalţi copii repetă numele şi gestul colegului. Desfăşurare jocului: Copiii stau în formaţie de cerc. Fiecare participant pe rând îşi spune numele şi îl acompaniază cu un gest corporal dorit de el. Ceilalţi copii repetă numele şi gestul executat de colegul lor. Jocul continuă până se prezintă toţi copiii. La sfârşitul jocului copiii îşi vor reaminte numele celorlalţi colegi cu ajutorul gesturilor executate în momentul prezentării.

15 CAUTĂ PERSOANA Găsirea şi recunoaşterea persoanelor după un anumit criteriu dat. Copiii vor descoperi colegii ȋn funcţie de indiciile oferite de conducătorul jocului. Desfăşurarea jocului: Copiii stau aşezaţi în semicerc şi au sarcina să caute şi să găsească un coleg care are anumite trăsături indicate de conducătorul jocului. Indiciile pot fi diferite, de exemplu: are un nume care începe cu sunetul propriului nume sau cu un alt sunet ales; îi place aceeaşi mâncare; are aceeaşi culoare a părului, a ochilor; are aceeaşi înălţime; îi place acelaşi desen animat etc. Fiecare copil își va explica mai apoi alegerea, pentru a găsi similitudinea dintre el și colegul ales.

16 TRAISTA CU POVEŞTI Dezvoltarea spiritului de autocunoaştere şi a expresivităţii limbajului. Fiecare copil are dreptul la un singur jeton. Jetoanele nu se schimbă între copii. Trăsăturile prezentate trebuie să fie în concordanţă cu realitatea (atât ȋn ceea ce priveşte personajul, cât și ȋn ceea ce priveşte copilul). Desfăşurarea jocului: Într-un săculeţ se introduc jetoane cu diferite personaje din poveştile cunoscute. Preşcolarii extrag pe rând câte un jeton şi prezintă celor din jur un motiv pentru care ei cred că se aseamănă cu personajul ales. De exemplu: Eu consider că mă asemăn cu Alba ca Zăpada, deoarece sunt harnică sau am părul negru etc. Săculeţul cu jetoanele va merge din mână în mână, astfel încât toţi preşcolarii să participe.

17 JOCUL LINIEI Verificarea capacității de atenție și reacție la receptarea unor afirmații false sau adevărate în raport cu experiența proprie. Jocul se va desfășura ținând cont de veridicitatea sau falsitatea afirmațiilor prezentate de conducătorul jocului, ținând cont de propria persoană sau de cunoștințele acumulate anterior. Desfășurarea jocului : Copiii sunt împărțiți în două echipe, așezându-se de o parte și de alta a unei linii marcate pe asfalt. Educatoarea, care este și conducătorul jocului, prezintă afirmații referitoare la viața personală ( Eu am o/un soră/frate. Ieri am fost în parc. Azi merg la bunica. Acasă am o pisică. Azi port un tricou roșu, etc). Cine se regăsește în afirmația spusă face un pas spre linie. Câștigă echipa ai cărei membri ajung primii la linie. Jocul se poate desfășura în funcție de tema săptămânală, ca și metodă de evaluare (ex: evaluare- toamna, mijloace de locomoție, cosmosul, etc), sau pentru a găsi similitudini și diferențe între parteneri; suntem unici dar avem multe în comun.

18 MINGEA JUCĂUȘĂ Prezentarea şi recunoaşterea colegilor de grupă după nume şi jocul/jucăria preferată. Mingea se aruncă de la un copil la altul. Fiecare îşi prezintă numele şi jocul/jucăria preferată. Desfăşurarea jocului: Copiii stau în formaţie de cerc şi aruncă mingea de la unul la celălat. Cel care prinde mingea se prezintă, spunându-şi numele şi jocul/jucăria preferată şi aruncă mingea unui alt coleg care va continua prezentarea. Jocul ia sfârşit în momentul în care s-au prezentat toţi copiii.

19 CORPUL MEU Recunoaşterea părţilor componente ale corpului uman. Copiii vor reconstitui corpul uman. Pe parcursul reconstituirii corpului uman, copiii nu vor comunica ȋntre ei. La finalul reconstituirii imaginii, fiecare copil, pe rând, va descrie imaginea de pe jetonul ales. Desfăşurarea jocului: Dintr-un bol, fiecare copil va extrage câte un jeton cu o imagine ce reprezintă o parte a corpului uman (ex: cap, membru drept, mâna stângă, etc). Fără să vorbească între ei, preşcolarii vor reconstitui corect corpul uman așezând la locul corespunzător fiecare jeton ales. La final, când corpul uman este reconstituit corect, fiecare copil va descrie imaginea de pe jetonul ales.

20 BALONUL JUCĂUȘ Recunoaşterea colegilor ȋn funcţie de anumite semne distinctive; Stimularea atenţiei şi a memoriei vizuale. Jocul ȋncepe la semnalul conducătorului. Baloanele se aruncă ȋn aer ȋn momentul ȋnceperii unei anumite melodii, aleasă de educatoare. Când muzica se opreşte, fiecare copil trebuie să prindă un singur balon. Desfăşurarea jocului: Copiii sunt aşezaţi ȋn semicerc şi fiecare primeşte un balon umflat, un jeton cu o imagine reprezentativă(flori, fluturi, fructe, etc.) şi pastă de lipit. Fiecare copil va primi un jeton cu o imagine diferită de a celorlalţi colegi, imagine care să-l individualizeze. Pe rând, se vor prezenta, cu ajutorul imaginii de pe jeton (de exemplu: Astăzi eu sunt un fluturaş ), după care imaginea respectivă o va lipi pe balonul său. După ce se prezintă toţi copiii, ȋn aceeaşi manieră, pe fundal muzical, toate baloanele se aruncă ȋn aer, fără să cadă pe podea. Când muzica se opreşte, fiecare prinde un balon şi are ca sarcină să

21 recunoască copilul al cărui semn este pe balon, după care îmbrăţişează partenerul. Variantă- Jocul se desfăşoară ȋn acelaşi mod ca ȋn cazul primei variante dar ȋn momentul ȋn care prinde un balon al unui coleg va trebui să afle trei lucruri despre acel coleg, pe care le va prezenta la finalul jocului întregului grup.

22 OGLINDA RETROVIZOARE Dezvoltarea gândirii analitice în exprimarea opiniilor. Fiecare copil mimează primirea și pasarea oglinzii precum și verbalizarea unui aspect al zilei care i-a plăcut, argumentând alegerea (Ex. Mie mi-a plăcut...pentru că...). Desfășurarea jocului: Jocul se desfășoră la finalul zilei de activitate. Copiii sunt așezați în cerc și mimează că privesc în oglinda retrovizoare, adică fac o reflecție asupra evenimentelor zilei. Începe un copil care își exprimă aprecierea asupra unui aspect al zilei, care i-a plăcut cel mai mult și îl verbalizează colegilor, apoi mimează că pasează oglinda altui copil pe care îl numește. La rândul lui, copilul numit mimează că a primit oglinda, privește în ea și exprimă de asemenea un aspect care i-a plăcut, argumentând motivul alegerii acelui moment. Pe cât posibil, toți copiii sunt încurajați să își exprime opiniile.

23 FOTOGRAFUL ȘI APARATUL Îmbogățirea memoriei vizuale cu imagini privite din perspectiva altei persoane. Copilul care va fi aparatul va ține ochii închiși până la semnalul dat de coechipier. Desfășurarea jocului: Jocul se desfășoară în echipe de câte doi membri. Unul dintre aceștia are rolul fotografului, celălalt fiind aparatul. Fotograful va sta în spatele aparatului, care va avea obiectivul (ochii) închis. Acesta va fi direcționat de umeri de către fotograf și va stabili imaginea rotindu-i capul. În momentul în care fotograful bate de două ori pe umerii celui care este aparatul, acesta din urmă deschide obiectivul (ochii) și descrie imaginea văzută. Rolurile se pot schimba după trei sau mai multe fotografii.

24 ORIENTAREA BOTANICĂ Stimularea capacităţii de orientare ȋn spaţiu şi a memoriei vizuale. Fiecare grup va căuta imaginile cu plantele de pe tabelul său, va indica locul ȋn care au fost găsite şi le va aşeza ȋn locul corespunzător din tabel. Desfășurarea jocului: Se formează echipe cu număr egal de membri. Fiecare echipă va primi câte un tabel cu mai multe plante cunoscute. Într-un spațiu bine delimitat, vor fi distribuite, anterior, imagini cu plantele respective, în diferite locuri accesibile (la baza unui copac, pe o piatră, în iarbă, etc). Copiii, într-un timp dat ( ex: 10 minute), vor trebui să găsească plantele de pe tabelul lor, să evidenţieze locul ȋn care au fost identificate și să le aşeze ȋn locul corespunzător din tabel. Câştigă cei care rezolvă cât mai multe sarcini în timpul dat.

25 STOP CADRU Dezvoltarea atenției și a receptivității. Copiii vor rămâne nemişcaţi ȋn momentul ȋn care aud sunetul fluierului. Desfăşurarea jocului: Acest joc se poate desfăşura în orice moment al zilei. Jocul se realizează cu toată grupa, copiii desfăşurându-şi activităţile zilnice iar în momentul în care se aude sunetul fluierului, aceştia trebuie să stea nemişcaţi indiferent de poziţia pe care o au în acel moment. Educatoarea ţine evidenţa ȋntr-un tabel, declarându-se câștigători copiii care reușesc să stea nemișcați de cele mai multe ori, pe parcursul ȋntregii zile, la auzul semnalului (fluierului).

26 FLUTURII AU ZBURAT Consolidarea număratului în limitele date. Fluturii vor porni la semnalul dat de educatoare. Va fi respectat spațiul delimitat pentru desfășurarea jocului. Desfășurarea jocului: Copiii vor fi împărțiți astfel: jumătate vor fi floricele și jumătate vor fi fluturași. Cei care reprezintă florile vor primi câte un ecuson/jeton cu o cifră în limitele intervalului de numere învățate și vor imita prin poziția corpului, o floare. Ceilalți vor reprezenta fluturii și la semnalul dat de conducătorul jocului (educatoare) prin rima: Fluturașii au zburat/pe o floare s- au așezat/aripile și le-au strâns/1,2 te-am prins, aceștia pornesc imitând zborul fluturilor spre căutarea florii potrivite. Floarea potrivită va fi una dintre florile care are o cifră din cele spuse de educatoare(1/2, 3/4, 2/3, etc). După câteva runde de joc, rolurile se inversează, fluturii devin flori, iar florile devin fluturi.

27 ȘTAFETA NUMERELOR Consolidarea capacității de a realiza șirul crescător și descrescător al cifrelor învățate. Se va respecta strict spațiul delimitat pentru desfășurarea jocului. Pentru validarea victoriei se va respecta ordinea crescătoare/ descrescătoare a cifrelor și culoarea echipei din care face parte. Desfășurarea jocului: Se formează două echipe. Într-un spațiu bine delimitat vor fi așezate cartonașe de culori diferite (ex: roșii și albastre) cu cifre de la 0 la 10. Fiecare membru al echipei, pe rând va căuta o cifră de culoarea echipei sale, pornind de la cifra 0, în ordine crescătoare. Predă ștafeta în momentul găsirii cifrei, iar celălalt pornește în căutarea următoarei cifre din șirul numerelor. Câștigă echipa care formează șirul crescător/descrescător al numerelor, în timpul cel mai scurt.

28 MATEMATICĂ CU BALOANE CU APĂ Recunoașterea cifrelor în intervalul indicat (0-5; 0-10). Copiii aleg un singur balon din coș, numesc cifra de pe balon și țintesc cercul corespunzător cifrei de pe balon. Desfășurarea jocului: Pe iarbă se vor găsi cercuri colorate, în mijlocul cărora este așezată câte o coală de hârtie, pe care este scrisă o cifră, în intervalul stabilit de cadrul didactic (de la 1 la 5; de la 1 la 10; etc). Dintr-un coș de plastic, copiii aleg pe rând un balon cu apă, pe care este scrisă o cifră. Se identifică, mai ȋntâi, cifra respectivă apoi cercul din iarbă, care are aceeași cifră după care se aruncă balonul cu apă în cercul respectiv de la o distanță dată, indicată de educatoare. Pentru fiecare reușită copiii sunt aplaudați şi ȋncurajaţi.

29 MATEMATICĂ ÎN NATURĂ Consolidarea număratului ȋn limitele 1-10. Copiii pornesc la semnalul dat de cadrul didactic. Fiecare copil pune în coșulețul propriu un singur jeton și tot atâtea elemente din natură cât indică cifra de pe jeton. Desfășurarea jocului: Fiecare copil primește câte un coșuleț. În iarbă, în prealabil au fost așezate aleatoriu, cu fața în jos, jetoane cu cifre învățate de copii. La semnalul educatoarei, fiecare copil pornește în căutarea unui jeton, după care identifică cifra de pe jeton și adună în coșuleț tot atâtea elemente din natură ( frunze, crenguțe, pietricele, etc) cât îi indică cifra de pe jeton. Jocul se finalizează în momentul în care toți copiii au îndeplinit sarcina de joc.

30 TRENULEŢUL NUMERELOR Consolidarea număratului în limitele 1-10. Fiecare copil are ȋn piept o cifră(ȋn intervalul stabilit de educatoare) Copilul care ȋndeplineşte rolul de locomotivă se opreşte ȋn faţa unui alt coleg ȋşi spune numele şi numărul locomotivei, după care cel ȋn faţa căruia s-a oprit ȋşi spune şi el numele şi numărul vagonului şi se aşază ȋn spatele locomotivei. Desfăşurarea jocului: Preşcolarii formează un cerc, stând cu faţa spre centrul acestuia. Se solicită un voluntar pentru a fi locomotiva, care va scoate sunetele specifice zgomotului creat de locomotivă. Acesta se mişcă ȋn interiorul cercului, prin faţa celorlalţi copii iar la semnalul educatoarei se opreşte în faţa unui preşcolar căruia îi spune: ex: Bună, eu sunt Cornel şi sunt locomotiva numărul 3. Apoi, cel în faţa căruia se opreşte îl prinde de talie, devenind un vagon, nu înainte de a-şi spune numele şi numărul vagonului, ex: Bună, eu sunt Matei şi sunt vagonul numărul 4. Trenul porneşte în jurul cercului şi se opreşte în faţa altui copil care îşi spune numele şi numărul vagonului, până ce toţi copiii formează o garnitură de tren.

31 LA ȚINTĂ Dezvoltarea abilității de a arunca cu o mână, în dreptul unei ținte indicate; Recunoașterea cifrelor învățate. Participanții se împart în două sau trei echipe cu număr egal de membri. Câte un membru din fiecare echipă aruncă concomitent, la țintă, cu mingea încercând să doboare cât mai multe pahare. Desfășurarea jocului: În curtea grădiniţei, pe două sau trei bănci se construiesc piramide din pahare de unică folosinţă pe care sunt scrise diferite cifre învățate de copii. Copiii sunt împărțiți în două/trei echipe. Fiecare echipă va primi câte o minge și se va așeza în fața unei bănci, în șir indian, la distanța indicată(2-2,5m). Primul copil din fiecare echipă va arunca mingea spre țintă la semnalul START. Apoi fiecare copil își numără paharele căzute și numește cifrele de pe pahare. Pe o tablă se notează numărul de pahare dărâmate de fiecare echipă în parte iar la final se desemnează echipa câștigătoare.

32 GĂSEȘTE FRUCTUL / LEGUMA POTRIVITĂ Consolidarea cunoștințelor legate de forma și mărimea fructelor și a legumelor. Copiii vor acționa independent de ceilalți jucători, vor căuta şi vor identifica fructele sau legumele corespunzătoare imaginii din jetonul extras. Desfăşurarea jocului: Jucătorii vor fi aşezaţi ȋn ȋn semicerc şi vor desfăşura acţiunile specifice jocului ȋn mod independent. Legumele/fructele sunt înfășurate în folie de aluminiu, păstrândule forma şi sunt ascunse în diferite locuri din curte. Fiecare copil din semicerc va extrage câte un jeton cu legumă/fruct dintr-un bol, după caz, pe care va trebui să îl caute și să îl identifice fără ajutorul celorlați colegi. După ȋndeplinirea sarcinii ȋşi vor relua locurile şi vor prezenta planta găsită, stabilindu-se dacă este cea potrivită. La sfârșit sunt declarați câștigători copiii care au identificat corect legumele sau fructele corespunzătoare imaginii din jeton.

33 UN ANIMAL- DIN CE? Dezvoltarea capacității de a lucra în echipă; Dezvoltarea imaginației și a creativității. Fiecare echipă va fi formată dintr-un număr egal de membri. Un reprezentant din cadrul fiecărei echipe va extrage un jeton cu un animal. Copiii vor folosi doar elemente din natură, pentru a reda imaginea animalului. Desfăşurarea jocului: Grupa de copii se împarte în echipe cu număr egal de membri. Reprezentatul fiecărei echipe va extrage, dintr-un bol, un jeton cu un anima(domestic sau sălbatic). Fiecare echipă va avea sarcina de a realiza animalul respectiv, folosindu-se doar elemente din natură (crengi, frunze, iarbă, licheni, etc). La final fiecare echipă va descrie animalul realizat şi va crea o scurtă poveste/întâmplare legată de acesta.

34 PĂSĂRILE ȘI CUIBUL Cultivarea vigilenței și a capacității de reacție imediată în situații limită, creșterea încrederii în propriile forțe. Fieacare echipă va avea un număr egal de membri. Cel desemnat pentru a păzi cuibul, nu va părăsi spațiul indicat. Participanții la joc nu au voie să se atingă pe parcursul desfășurării jocului. Toate echipele pornesc după semnalul dat. Timpul alocat jocului se stabilește de la început și va fi cronometrat de către educatoare. Desfăşurarea jocului: Se formează 4-5 echipe cu câte 5-6 membri. După formarea echipelor, se stabilește pasărea care va păzi cuibul fiecărei echipe, urmând ca celelalte păsări să urmărească să adune cât mai multe crenguţe din cuiburile celorlați, pentru a-l realiza pe al lor. Fiecare echipă va primi un număr egal de crenguțe, pe care paznicul cuibului va trebui să le păzească.

35 Copiii desemnați să adune crenguțe din celelalte cuiburi, vor porni după semnalul dat de cadrul didactic. Fiecare copil va merge la un alt cuib și va încerca, fără să se atingă de paznicul cuibului, să ia cât mai multe crenguțe și să le ducă la cuibul echipei sale. Pasărea care păzeşte cuibul trebuie să dea dovadă de vigilenţă şi atenţie, nepermiţând celorlaţi să adune crenguţe din cuibul său. Pe parcursul jocului rolurile se pot inversa, alţi copii urmând să ia locul paznicilor. Câștigă echipa care strânge cât mai multe crenguțe în timpul stabilit de cadrul didactic.

36 LUPUL ȘI OILE Consolidarea unor deprinderi motrice ȋnsuşite şi utilizarea lor ȋn contextul jocului. Fiecare păstor își va apăra oile, fără a lovi lupul ; Oile vor sta doar în spatele păstorului care le apără; Lupul pornește la semnalul dat de educatoare. Desfășurarea jocului: Jucătorii sunt împărțiți în echipe de câte 6-8 jucătorii(oile). În mijlocul unui cerc, trasat în natură prin intermediul unor elemente diverse(conuri, frunze, eșarfe, etc) se află un jucător care îndeplinește rolul lupului. În fața fiecărei grupe stă câte un păstor. La semnalul dat de educatoare lupul caută să prindă oile care sunt apărate de păstorul lor. Grupa din care a fost prinsă una sau mai multe oi pierde câte un punct pentru fiecare oaie eliminată. Câștigă echipa care care nu a pierdut nicio oaie sau a pierdut cele mai puţine oi.

37 PEȘTII ȘI NĂVODUL Dezvoltarea capacității de lucru în echipă și a coordonării psihomotrice în concordanță cu nevoile echipei. Cei care depășesc spațiul dat, vor fi eliminați din joc; Copiii care se desprind (rup năvodul), vor fi eliminați; Cei care sunt prinși, vor trece de partea celor care reprezintă năvodul. Desfășurarea jocului: Copiii vor fi împărțiți în număr egal de membri, în două echipe. Prima echipă va forma năvodul, iar cealaltă echipă peștii. Cei ce sunt năvodul se vor prinde de brațe, formând un șir în fața celor care vor fi peștii şi se vor deplasa toți în același timp, fără a se desprinde de brațe, pentru a prinde peștii. Jocul ȋncepe la semnalul dat de conducătorul jocului (educatoarea) și peștii se vor deplasa aleatoriu pentru a evita să fie prinși în năvod. În momentul în care sunt prinși în năvod aceștia vor deveni parte din el, astfel năvodul se mărește iar numărul peștilor scade. Jocul se sfârșește în momentul în care sunt prinși toți peștii.

38 MERGI / TE OPREŞTI Consolidarea capacităţii de receptivitate asupra mesajului transmis şi a atenţiei voluntare. Execută cum îţi spun: mergi/opreşte-te ; Execută opusul la ceea ce îţi spun: mergi / opreşte-te ; Execută cum îţi spun: bate din palme / dansează ; Execută opusul tuturor acţiunilor prezentate mai sus. Desfăşurarea jocului: Grupa de copii va forma un cerc. Preşcolarii vor asculta comenzile conducătorului de joc şi vor executa acţiunile indicate. De exemplu: atunci când li se dă comanda mergeţi, aceștia vor merge, iar când li se va spune stop, copiii se vor opri. Pe parcursul jocului regulile se vor complica, inversând sensul acţiunilor. De exemplu: atunci când li se va spune mergeţi, preşcolarii se vor opri, iar când li se va spune stop, aceștia vor merge. La fel se va proceda şi în cazul celorlalte acţiuni.

39 MIRIAPODUL Consolidarea unor deprinderi motrice ȋnsuşite şi a capacităţii de coordonare; Manifestarea spiritului competitiv. Copiii sunt aşezaţi pe două linii, unul ȋn spatele celuilalt. Mişcările motrice vor fi executate conform indicaţiilor primite. Obstacolele întâlnite în cale vor fi ocolite. Desfăşuarea jocului: Preşcolarii vor fi împărţiţi în două echipe şi vor fi aşezaţi în linie, unul în spatele celuilalt. Fiecare membru din echipă, de la primul până la ultimul, va fi legat de picioare, folosind panglici, șnur, corzi, sau orice altă metodă. Echipele vor avea de ocolit obstacole, executând diferite mişcări (mers, săritură, etc.) fără ca picioarele să se dezlege. Câştigă echipa care ocoleşte cele mai multe obstacole cu picioarele legate.

40 GHICEŞTE CE AM CÂNTAT? Stimularea comunicării nonverbale; Reactualizarea cântecelor învăţate. Melodiile vor fi alese dintre cele cunoscute de copii. Copiii se vor folosi, ȋn mod special, de limbajul nonverbal (mimica feţei şi gestica corpului), pentru a reda cântece cunoscute, fără a folosi cuvinte. Desfăşurarea jocului: Jocul se desfăşoară cu toată grupa de preşcolari. Un copil va asculta în căştile audio un cântec pe care va trebui să îl mimeze fără a folosi cuvinte, doar silabe ex: la lalaaa, bătăi din palme, mimica feţei şi gestica corpului. Cel care ghiceşte melodia, trece în locul celui care a mimat, astfel încât toată grupa să participe la joc.

41 PATRU ELEMENTE Stimularea capacităţii de receptivitate asupra mesajului transmis şi de coordonare a mişcărilor. Preşcolarii vor mişca braţele conform indicaţiilor primite. Cei care nu execută corect mişcările sugerate, vor ieşi o tură din joc. Desfăşurareajocului: Copiii se vor aşeza ȋn formaţie de cerc. Educatoarea explică regulile jocului: atunci când va rosti cuvântul pământ, toţi jucătorii vor aşeza braţele drepte, pe lângă corp; atunci când va rosti cuvântul apă, braţele vor fi ȋntinse ȋn faţă; la auzul cuvântului cer, vor ridica braţele, cu palmele faţă ȋn faţă; ȋn momentul ȋn care se va rosti cuvântul foc, braţele se vor roti. Copiii care nu execută mişcările, conform indicaţiilor primite, vor ieşi o tură din joc.

42 CROCODILUL Dezvoltarea şi stimularea atenţiei, a capacităţii de orientare, focalizare şi concentrare asupra diferitelor acţiuni. Copiii participă la joc, respectând rolul propus; Crocodilul ȋncearcă să prindă jucătorii care nu corespund caracteristicii prezentată de el; Nu se va depăși zona marcată, indicată de conducătorul jocului; Desfăşurarea jocului: Jocul se desfăşoară conform indicaţiilor date de conducătorul jocului. Un copil va avea rolul de crocodil. Ceilalţi jucători se prind de brațe, formând o linie pe malul unui râu(marcat de educatoare cu ajutorul unor obiecte diverse- coardă, sfoară, elemente din natură, etc.). Aceștia îi cer crocodilului permisiunea de a trece râul: Domnule crocodil, ne dai voie să trecem râul tău frumos?. Crocodilul răspunde: pot trece toţi cei care... şi de fiecare dată va spune o altă caracteristică, de exemplu: poartă tricou roşu; au nasturi verzi, sunt îmbrăcaţi în galben, au ochelari etc. Toți copiii pornesc spre a trece râul fără a se mai ține de brațe.

43 Cei care nu corespund caracteristicii expusă de crocodil vor încerca să treacă și ei dar ferindu-se de acesta. Crocodilul va încerca să prindă pe unul dintre cei care nu corespunde cu caracteristica spusă de el. Dacă cel prins corespunde descrierii date, va fi eliberat, ȋn caz contrar acesta va deveni noul crocodil.

44 CINE EȘTI? Rectualizarea cunoştinţelor despre tipurilor de meserii învăţate. Nu i se vor da indicii suplimentare celui care va avea de ghicit. Cel care va ghici, va avea la dispoziție un timp stabilit de la începutul jocului ( ex: 10 sec.) Desfăşurarea jocului: Copiii sunt așezați în formație de cerc. Un copil numit de educatoare iese în afara cercului și se întoarce cu spatele, ceilalţi urmând să discute ȋntre ei şi să stabilească pentru el o meserie, redând prin gesturi aspecte caracteristice ale acesteia. (şofer, bucătar, doctor, etc.). La semnalul stabilit de educatoare, copilul care a ieşit din formaţie, se întoarce alături de colegi, ȋn mijlocul cercului. Aceştia, prin intermediul limbajului nonverbal, vor reda caracteristici ale meseriei pe care au ales-o şi vor adesa ȋntrebarea: Cine eşti?. Jucătorul din centrul cercului va urmări mişcările colegilor şi va trebui să ghicească meseria aleasă pentru el ( Eu sunt... ), având dreptul la trei ȋncercări. Dacă nu ghiceşte, după aceste trei ȋncercări, va ieşi o tură din joc.

45 CEASUL Dezvoltarea simțului de orientare în spațiu după un reper dat. Copiii de pe marginea cercului trebuie să păstreze permanent aceeași distanță față de centrul cercului și la semnalul conducătorului tic-tac cei doi copii indicați de limbile ceasului își vor schimba locurile. Desfășurarea jocului: Copiii se află în cerc pe cadranul ceasului iar conducătorul jocului se poziționează în centrul cercului. Când conducătorul își schimbă poziția prin deplasare, cercul de copii se va repoziționa pentru ca tot mereu conducătorul să marcheze centrul cercului. Când conducătorul ridică brațele orizontal, ele reprezintă limbile ceasului și rostește tic-tac, copiii poziționați în dreptul brațelor, vor schimba pozițiile prin alergare unul în locul celuilalt. Ulterior limbile ceasului vor indica alți doi copii care vor schimba locurile între ei pe cadranul ceasului. Pentru diversificare se poate opta, mai apoi, pentru mersul înapoi, atunci când se schimbă poziția celor doi copii pe cadran.

46 EXTRATEREȘTRII ȘI PĂMÂNTENII Dezvoltarea capacității de reacție prin semnal vocal, folosind analizatorii tactili și auditivi. Când doi pământeni se ating trebuie să țipe ca semn de recunoaștere. Când se întâlnește un pământean cu un extraterestru, acesta din urmă tace, dar prin atingere, acel pământean devine extraterestru. Când doi extratereștri se întâlnesc, ambii tac, iar prin această atingere, se transformă în pământeni. Desfășurarea jocului: Se explică regulile jocului. Jumătate dintre copii sunt observatori NASA, restul copiilor sunt legați la ochi cu eșarfe și sunt pământeni. Educatoarea șoptește câtorva (1-2 copii) că au devenit extratereștri. Trebuie să se deplaseze, iar la atingere trebuie să folosească codul de semnalizare țipăt sau tăcere conform regulilor. Observatorii NASA mimează că privesc prin telescop și încearcă să sesizeze dacă sunt respectate regulile. După 5 minute de joc, se schimbă rolurile, observatorii NASA devin pământeni și jocul se reia.

47 BARZA ȘI BROAȘTELE Dezvoltarea vitezei de reacție. Broscuţele aleargă ȋn spaţiul indicat, la semnalul conducătorului de joc. Barza poate mânca broaște doar după ce a numărat până la 5 și doar pe cele singuratice. Broaștele care stau cu abdomenele lipite una de cealaltă nu pot fi mâncate. Desfășurarea jocului: Un copil este barza iar restul sunt broscuțe. La semnalul conducătorului de joc broscuţele aleargă ȋn spaţiul indicat iar barza zboară ca să le prindă dar doar după ce numără 1,2,3,4,5. Broaștele trebuie să se lipească una de alta în pereche atunci când aud numărătoarea. Barza poate să le mănânce doar pe cele singure; dacă două broscuțe și-au lipit abdomenele ele sunt ocrotite. Broscuța prinsă devine barză și jocul se repetă.

48 JOCUL FIKA Dezvoltarea coordonării bilaterale. La auzul semnalului sonor- FIKA, simultan trebuie retras degetul arătător al mâinii drepte din palma vecinului din dreapta, dar strânsă palma stângă pentru a prinde degetul vecinului din stânga. Desfășurarea jocului: Copiii sunt așezați în cerc, cu distanță între ei pentru a putea întinde brațele întinse în lateral. Palma stânga a fiecarui participant susține degetul arătător al mâinii drepte a vecinului din stânga. La semnalul sonor FIKA, simultan trebuie prins în palmă arătătorul vecinului, dar și ridicarea propriului arătător pentru a nu fi prins în palma vecinului. Jocul se repetă de mai multe ori după care se schimbă acțiunile mâinilor (palma dreaptă susține degetul arătător al mâinii stângi).

49 SĂ DUCEM BALONUL Consolidarea relației între coechipieri și sincronizarea acțiunilor acestora. Participanții la joc se împart în două sau mai multe echipe. Fiecare echipă după formarea unei pânze de păianjen din sfoară, se va deplasa pe distanța indicată (toți în același timp), menținând pe mijlocul pânzei de păianjen un balon. Jocul se va desfășura în trei runde. Desfășurarea jocului: Se vor forma două sau mai multe echipe. Fiecare echipă se va aşeza în cerc şi va primi câte un ghem de sfoară foarte lung. Participanţii fiecărei echipe îl vor arunca de la unul la altul. Odată formată pânza de păianjen se va aşeza un balon în centru acesteia pe care trebuie să-l ducă pe o anumită distanţă: ex.: 10 m. Se vor organiza trei runde şi, va fi desemnată o echipă câştigătoare. Alternativ se poate organiza cu o farfurie şi un ou, obiectivul fiind acelaşi.

50 ȘARPELE Dezvoltarea capacităților psiho-motrice (controlul, coordonarea şi ritmul mişcărilor). Participanții la joc nu se vor desprinde unul de altul. Cel ce se desprinde de un coleg, va fi eliminat din joc. Desfășurarea jocului: Participanții la joc formează un şir, ţinându-se strâns unul de altul prin cuprinderea cu ambele braţe a mijlocului celui din faţă. La semnalul de începere a jocului, primul jucător din faţă, urmat de cei din prima parte a coloanei, încearcă, prin mişcări stângadreapta, să atingă ultimul jucător din coada şarpelui (coloanei). Acesta din urmă, împreună cu jucătorii care formează coada şarpelui se deplasează în sens opus capului şarpelui, încercând să evite prinderea (atingerea). Jucătorul atins, trece în faţa coloanei devenind capul şarpelui.

51 AUTORI: Elena BUNEA, Daniela LAZU, Carmen MANOLESCU, Mirela Nicoleta MINAEV, Liliana Valentina RACU, Iuliana RADU COORDONATOR : Rodica TOPAL