CASA CORPULUI DIDACTIC BRĂILA PORTOFOLIU EVALUARE INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A Neamț SERIA 1 GRUPA 1 CURSANT: GHERCĂ G MAGDA COLEGIUL NAŢIONAL ROMAN-VODĂ ROMAN
PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE STRUCTURA SECVENȚIALĂ ȘI ALTERNATIVĂ. MODALITĂȚI DE REPREZENTARE Conținuturi Competențe specifice Activități de învățare Resurse Evaluare Medii grafice interactive - elemente de interfață specifice mediului grafic interactiv Expresii (operatori aritmetici, relaționali, logici) 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Descrierea elementelor de interfaţă ale mediului grafic interactiv Scratch: -20 min - Bara de meniu - Instrumente de ştergere, duplicare, mărire, micşorare - Instrumente pentru modificarea decorului - Instrumente pentru adăugarea de personaje Exerciţii de ştergere a pesonajului existent, adăugare a unui nou personaj, adăugarea unui decor-30 min Prezentarea optiunilor din filele: scripturi, costume, sunete-20 min Exerciţii de identificare opţiunilor din scripturi, de modificare a costumelor unui personaj, de modificare a sunetelor-30 min Prezentarea operatorilor aritmetici, relaționali, logici 15 min. Reprezentarea lor în mediul Scratch din categoria de blocuri date și operatori 15 min. Discuții privind relaționarea dintre tipurile de operatori și rezolvarea unei situații din viața cotidiană 5 min. Aplicații cu date și operatori din Scratch 15 min. Timp total alocat: 2 ore Locație: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Internet şi recomandabil videoproiector. Activitate: pe grupe şi frontală. Material didactic: - aplicaţia Scratch -fişă de lucru Timp total alocat: 1 oră Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Internet şi recomandabil videoproiector. Activitate: individuală şi frontală. Material didactic: - Fișă de lucru. - aplicatia Scratch Evaluare curentă formativă: Fişă de lucru Evaluare curentă formativă: Fişă de lucru
Aplicații - evaluarea expresiilor Modalități de reprezentare a structurii secvențiale (liniară) 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Realizarea de aplicații de evaluare a unor expresii date, cunoscând valorile variabilelor, utilizând blocurile din Scripturile: Operatori, Date, Control, Evenimente -25 min Realizarea de aplicaţii în Scratch, de stabilire a valorii de adevăr pentru expresii date -25 min Prezentarea pașilor necesari realizării unui algoritm ce implică structura secvențială: -25 min 1. Declararea variabilelor 2. Operații de citire a variabilelor 3. Operații de atribuire 4. Operații de scriere a variabilelor Realizarea unor aplicații simple în mediul Scratch: calculul sumei a două numere, produsului a trei numere --25 min Timp total alocat: 1oră Locaţie:laboratorul de informatică, dotat cu acces la Internet şi recomandabil videoproiector. Activitate: individuală şi frontală. Material didactic: - Fișă de lucru. - aplicatiascratch Timp total alocat: 1 oră Locație: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Internet şi recomandabil videoproiector. Activitate: pe grupe şi frontală. Material didactic: - aplicatia Scratch - Fișă de lucru. Evaluare curentă formativă: Fişă de lucru Evaluare curentă formativă: Fişă de lucru Structura secvenţială (liniară) 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Analizarea unei probleme simple în scopul identificării unei secvențe de pași necesara pentru rezolvarea acesteia. Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând mediul grafic: -calculul mediei aritmetice a două sau mai multe numere - 25 min -calculul maximului/minimului dintre două valori, utilizând structura liniară-25 min -realizarea unor aplicaţii de mişcare în Scratch: desenarea unui pătrat, a unui triunghi, a unui dreptunghi, cu diferite culori şi diferite grosimi ale laturilor-50 min Timp total alocat: 2 ore Locație: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Internet şi recomandabil videoproiector. Activitate: pe grupe şi frontală. Material didactic: - aplicatia Scratch - Fișă de lucru. Evaluare curentă formativă: Fişă de lucru
Modalități de reprezentare a structurii alternative (decizională) Structura alternativă (decizională) 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Prezentarea pașilor necesari realizării unui algoritm ce implică structura alternativă:-25 min 1. Declararea variabilelor 2. Operații de citire a variabilelor 3. Structura decizională: dacă atunci daca atunci altfel 4. Instrucțiuni (atribuire și scriere variabile pentru dacă atunci 5. Instrucțiuni (atribuire și scriere variabile pentru dacă atunci - altfel Realizarea unor aplicații simple în mediul Scratch: calculul maximului/minimului dintre două valori, utilizând structura alternativă -25 min Identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie (alternative) și introducerea în aplicația creată a unor astfel de structuri Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși pentru diferite seturi de date de intrare, cu identificarea eventualelor cazuri speciale (decizii) Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic: -- inversarea ordinii a două variabile folosind regula paharelor - 25 min -realizarea unei aplicaţii care determină dacă două numere sunt consecutive-25 min -realizarea unei aplicații de mișcare folosind structura alternativă: algoritm care simulează mişcarea a trei baloane, algoritm care modifică dimensiunile unui personaj, algoritm similar jocului Packman-50 min Evaluare sumativă: test -50 min Timp total alocat: 1 oră Locație: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Internet şi recomandabil videoproiector. Activitate: pe grupe şi frontală. Material didactic: - aplicatia Scratch - Fișă de lucru. Timp total alocat: 3 ore Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Internet şi recomandabil videoproiector. Activitate: individuală şi frontală. Material didactic: - Fișă de lucru. - aplicatiascratch - test sumativ Evaluare curentă formativă: Fişă de lucru Evaluare curentă formativă: Fişă de lucru Evaluarea sumativă: test
PROIECT DIDACTIC Disciplina: Informatică și TIC Clasa: a V-a Profesor : Ghercă Magda Şcoala: Colegiul Naţional Roman-Vodă Roman Lecția: Structura liniară. Reprezentarea structurii liniare într-un mediu grafic interactiv Tipul lecției: Comunicare și însușire de noi cunoștințe Competențe specifice: 2.1. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană 2.3. Construirea algoritmilor cu ajutorul structurii secvențiale pentru rezolvarea unor probleme simple 3.2 Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactive Obiectivele operaționale: La finalul lecției elevul va fi capabil să: C 1 - să descrie în limbaj natural algoritmi pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană C2- să descrie pașii necesari realizării unui algoritm ce implică structura liniară C2- să construiască algoritmi cu ajutorul structurii liniare pentru rezolvarea unor probleme simple, folosind mediul grafic Scratch Strategii didactice: -Metode şi procedee: explicația, demonstrația, conversația euristică, exercițiul, învățarea dirijată, observarea sistematică -Mijloace de învăţământ: tabletă/laptop,videoproiector, aplicaţia Scratch, fişe de lucru -Forme de organizare: frontală, individuală
SCENARIUL DIDACTIC Etapele lecției Moment organizatoric Timp Obiective op. Activitatea profesorului 2 Salutul. Verificarea prezenței elevilor. Pregătirea materialelor necesare lecției. Activitatea elevilor Salută profesorul. Își organizează locul de lucru. Metode / forme de organizare Conversația Captarea atenției 5 -Urmăresc explicațiile -Ascultă şi urmăresc planşa Conversația euristică -Răspund solicitărilor profesorului Explicația -Profesorul prezintă planșa de mai sus pe videoproiector şi explică elevilor pașii parcurşi. Profesorul subliniază importanţa pașilor care trebuie respectați pentru a forma o structură liniară a unui algoritm. Activitățile efectuate, pas cu pas, de albine, într-o anumită ordine, respectă o structură liniară din cadrul algoritmului
producerii mierii. -Anunță și scrie pe tablă titlul Structura liniară(secvenţială). Reprezentarea structurii liniare într-un mediu grafic interactiv și obiectivele lecției. -Notează titlul și obiectivele lecției Dirijarea învățării 20 C1 C2 -Prezintă elevilor operaţiile care fac parte din structura liniară a unui algoritm: Declararea variabilelor sau a constantelor: La declararea datelor unui algoritm (variabile sau constante), se va specifica pentru fiecare numele, tipul de date şi valoarea primită. Operaţia de citire: Acest tip de operaţie preia succesiv valori şi le asociază, în ordinea preluării, unor variabile specificate. Operaţia de scriere: Permite vizualizarea rezultatelor obţinute în urma prelucrării datelor. Operaţia de atribuire: presupune atribuirea valorii, obţinute eventual în urma evaluării unei expresii, unei variabile utilizate în algoritm. -Prezintă elevilor paşii ce trebuie parcurşi într-o structură liniară: Pas 1 : Declararea variabilelor Pas 2 : Operaţia de citire a variabilelor Pas 3: Operaţia de atribuire Pas 4: Operaţia de scriere -Defineşte Structura liniară -set de activități finite, executate într-o anumită ordine, pentru implementarea unui algoritm. -Adresează elevilor întrebări de reflecție: 1. Ce pași avem de urmat pentru a reprezenta o -Urmăresc explicațiile profesorului și notează în caiete - Răspund întrebărilor profesorului: 1. Paşii ce trebuie parcurşi sunt: citirea variabilelor, calculul sumei, afișarea sumei 2. Paşii ce trebuie Explicația Conversația Învățarea dirijată Exercițiul Conversația
structura liniară de calculare a sumei a două numere? 2. Ce pași avem de urmat pentru a reprezenta o structura liniară de calculare a produsului a două numere? -Prezintă elevilor structura liniară în mediul grafic Scratch: Declararea variabilelor şi constantelor: se alege din categoria Date, blocul Creează o variabilă şi se specifică numele acesteia. Operaţia de citire : Se parcurg paşii: -Se transmite un mesaj corespunzător folosind blocul Intreabă din categoria Detecţie, -Se declară variabila, folosind blocul Setează din categoria Date, -Pentru a introduce o valoare de la tastatură, în blocul Setează se foloseşte drept valoare blocul răspuns din parcurşi sunt: citirea variabilelor, calculul produsului,afișarea produsului -Deschid aplicația Scratch; -Urmăresc pe videoproiector explicațiile profesorului; -Răspund solicitărilor profesorului; -Construiesc în acelaşi timp cu profesorul în aplicaţia Scratch blocurile pentru declararea variabilelor, pentru operaţiile de citire şi scriere, pentru operaţia de atribuire Explicația Demonstrația Învățarea dirijată Exercițiul Activitate frontală și individuală Activitate individuală
categoria Detecţie Activitate frontală Operaţia de scriere: -Se foloseşte blocul spune din categoria Aspect, -Blocul alătură din categoria Operatori permite alăturarea a două texte sau alăturarea unui text cu valoarea unei variabile. Conţinutul variabilei poate fi preluat direct din categoria Date. -Un alt mod de scriere se realizează cu blocul spune, urmat de blocul afişează variabila din categoria Date. Operaţia de atribuire: -Se foloseşte blocul setează din categoria Date. Partea dreaptă a acestui bloc poate conţine o valoare propriu-zisă, sau o expresie, iar valoarea specificată/rezultatul expresiei i se atribuie variabilei specificate în stânga.
Fixarea cunoştinţelor 20 C2 - Lucrează împreună cu elevii în mediul grafic Scratch şi explică elevilor folosind videoproiectorul, problema 1 din fişa de lucru 1(Suma a două numere), -Explică elevilor modul de realizare a algoritmului pentru problema 2 din fişa de lucru 1 (Calculul perimetrului şi ariei unui dreptunghi) - Lucrează în acelaşi timp cu profesorul în aplicaţia Scratch problema 1 din fişa 1: Suma a două numere Conversația Aplicația practică C3 Strategii pentru lucrul diferențiat: - Elevii care lucrează mai repede discută cu profesorul soluția găsită și rezolvă în plus activitățile din fişa dată ca temă(fişa 2). - Elevii care lucrează mai încet sunt îndrumați de profesor, acesta explicându-le ce au de făcut, astfel încât să poată -Lucrează individual în aplicaţia Scratch problema 2 din fişa de lucru 1: Calculul perimetrului şi ariei unui dreptunghi Explicația Exercițiul Activitate Frontală și individuală realiza sarcinile de lucru. - Realizează evaluarea activității prin apreciere verbală în baza observării sistematice a elevilor Tema pentru acasă 3 Distribuie fișa de lucru 2 și oferă explicații pentru rezolvarea ei. -Ascultă explicațiile Explicaţia Conversaţia
FIŞĂ - SINTEZA TEORIEI STRUCTURA LINIARĂ. REPREZENTAREA STRUCTURII LINIARE ÎNTR-UN MEDIU GRAFIC INTERACTIV Structura liniară(secvenţială) reprezintă un set de activități finite, executate întro anumită ordine, pentru implementarea unui algoritm. Operaţiile care fac parte din structura liniară a unui algoritm sunt: Declararea variabilelor sau a constantelor: La declararea datelor unui algoritm (variabile sau constante), se va specifica pentru fiecare numele, tipul de date şi valoarea primită. Operaţia de citire: Acest tip de operaţie preia succesiv valori şi le asociază, în ordinea preluării, unor variabile specificate. Operaţia de scriere: Permite vizualizarea rezultatelor obţinute în urma prelucrării datelor. Operaţia de atribuire: presupune atribuirea valorii, obţinute eventual în urma evaluării unei expresii, unei variabile utilizate în algoritm. Paşii ce trebuie parcurşi într-o structură liniară sunt: Pas 1 : Declararea variabilelor Pas 2 : Operaţia de citire a variabilelor Pas 3: Operaţia de atribuire Pas 4: Operaţia de scriere Reprezentarea structurii liniare în mediul grafic Scratch: Declararea variabilelor şi constantelor Sse alege din categoria Date, blocul Creează o variabilă şi se specifică numele acesteia.
Operaţia de citire Se parcurg paşii: -Se transmite un mesaj corespunzător folosind blocul Intreabă din categoria Detecţie, -Se declară variabila, folosind blocul Setează din categoria Date, -Pentru a introduce o valoare de la tastatură, în blocul Setează se foloseşte drept valoare blocul răspuns din categoria Detecţie Operaţia de scriere: -Se foloseşte blocul spune din categoria Aspect, -Blocul alătură din categoria Operatori permite alăturarea a două texte sau alăturarea unui text cu valoarea unei variabile. Conţinutul variabilei poate fi preluat direct din categoria Date. -Un alt mod de scriere se realizează cu blocul spune, urmat de blocul afişează variabila din categoria Date Operaţia de atribuire -Se foloseşte blocul setează din categoria Date. Partea dreaptă a acestui bloc poate conţine o valoare propriu-zisă, sau o expresie, iar valoarea specificată/rezultatul expresiei i se atribuie variabilei specificate în stânga..
FIȘA DE APLICAȚIE 1 STRUCTURA LINIARĂ. REPREZENTAREA STRUCTURII LINIARE ÎNTR-UN MEDIU GRAFIC INTERACTIV 1. Andrei a rezolvat la matematică un număr de probleme, notat cu a, iar Mihai a rezolvat la matematică un număr de probleme, notat cu b. Numărul total de probleme rezolvate de cei doi copii este suma celor două variabile a și b. Utilizînd mediul grafic Scratch, realizaţi un algoritm necesar calculării sumei celor două variabile, a și b. 2. Calculați perimetrul și aria unui dreptunghi astfel: a. Determinați care sunt variabilele necesare pentru a calcula perimetrul și aria b. Implementați în mediul grafic Scratch algoritmul de calcul
FIȘA DE APLICAȚIE 1 REZOLVARE 1.Andrei a rezolvat la matematică un număr de probleme, notat cu a, iar Mihai a rezolvat la matematică un număr de probleme, notat cu b. Numărul total de probleme rezolvate de cei doi copii este suma celor două variabile a și b. Utilizînd mediul grafic Scratch, realizaţi un algoritm necesar calculării sumei celor variabile, a și b. două 2. Calculați perimetrul și aria unui dreptunghi astfel: a. Determinați care sunt variabilele necesare pentru a calcula perimetrul și aria b. Implementați în mediul grafic Scratch algoritmul de calcul a. Variabilele necesare sunt lungimea dreptunghiului, notată cu x şi lăţimea dreptunghiului notată cu y - b.
FIȘA DE EVALUARE 2 STRUCTURA LINIARĂ. REPREZENTAREA STRUCTURII LINIARE ÎNTR-UN MEDIU GRAFIC INTERACTIV 1. Maria, Vlad şi Andreea trebuie să cumpere caiete pentru școală. Fiecare cumpără un anumit număr de caiete, diferit de al celorlalți. Scrieți un algoritm care calculează suma plătită în total de cei trei elevi, respectând următoarele cerințe: a) Determinați care sunt variabilele necesare calculării sumei b) Implementați în aplicația Scratch algoritmul de calcul 2. Cat pleacă intr-o expediţie, în căutarea unei comori. Scrieţi un algoritm în aplicaţia Scratch în care folosind tastele cu săgeţi, să îl ajutaţi pe Cat să găsească comoara din peşteră. Utilizaţi două decoruri şi două costume pentru personaj.
FIȘA DE EVALUARE 2 REZOLVARE 1. Maria, Vlad şi Andreea trebuie să cumpere caiete pentru școală. Fiecare cumpără un anumit număr de caiete, diferit de al celorlalți. Scrieți un algoritm care calculează suma plătită în total de cei trei elevi, respectând următoarele cerințe: a) Determinați care sunt variabilele necesare calculării sumei b) Implementați în aplicația Scratch algoritmul de calcul a. nr1 (numarul de caiete al Mariei), nr2 (numarul de caiete al lui Vlad), nr3 (numarul de caiete al Andreei), p (pretul unui caiet), s (suma totala) b. 2.Cat pleacă intr-o expediţie, în căutarea unei comori. Scrieţi un algoritm în aplicaţia Scratch în care folosind tastele cu săgeţi, să îl ajutaţi pe Cat să găsească comoara din peşteră. Utilizaţi două decoruri şi două costume pentru personaj.