C. Formarea online 4. Metode alternative de învățare: Jocuri/Gamificarea

Documente similare
Microsoft Word - XXITRAINER_PROFILE_for translation RO last

Facultatea de Științe Politice, Administrative și ale Comunicării Str. Traian Moșoiu nr. 71 Cluj-Napoca, RO Tel.: Fax:

Teacher Training Plymouth Experience

Nr.înregistrare: 88 / Social Media in the Classroom Prof.Cucuianu Marița Colegiul Național,,Neagoe Basarab"Oltenița,jud.Călărași 2.Quizizz E

OBICEIURI DIGITALE SĂNĂTOASE CEVA CE CREĂM ÎMPREUNĂ Sfaturi utile pentru părinții copiilor cu vârsta între 0-18 ani

ID DE EXERCIȚII PENTRU CLASELE NUME: Să ne jucăm de-a lucrarea de control 1h PENTRU CLASA: Toate clasele DURATĂ: 1h explicații + realizarea ex

Communicate at your best - Manual - Cap 3 - RO

7 Pasi simpli pentru a avea succes online Sunteti pasionat de marketingul digital si vreti sa va creati propriul site sau blog cu care sa faceti bani,

PowerPoint Presentation

MergedFile

CASA CORPULUI DIDACTIC BRAILA PROGRAM DE FORMARE INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A SERIA 1 GRUPA 2 CURSANT: TIMOFTI V. AFRODITA COLEGIUL

PowerPoint Presentation

Fâciu N. Maria-Ema CASA CORPULUI DIDACTIC BRĂILA PROGRAM DE FORMARE INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A SERIA 1 GRUPA 2 CURSANT: Fâciu N. M

Metode de Predare și Instrumente Flexibile MATERIALE PENTRU ELEVI - GRUP DE ACTIVITĂȚI 2 - Acest proiect a fost finanțat cu ajutorul Comisiei Europene

A TANTÁRGY ADATLAPJA

Universitățile românești participă la NAFSA 2019, evenimentul educațional internațional al anului Numărul 4 Aprilie 2019 La inițiativa Consiliului Naț

MINISTERUL EDUCAŢIEI NATIONALE ŞCOALA GIMNAZIALĂ STRUNGA Tel: 0232/714296; Fax: 0232/ Nr. 101/ PLAN OP

Unitatea școlară: CENTRUL ȘCOLAR DE EDUCAȚIE INCLUZIVĂ BRĂILA Propunător: MUȘAT STELIANA-VASILICA Funcția: PROFESOR PSIHOPEDAGOG TEMA PROPUSĂ: Rolul e

PowerPoint Presentation

FD Informatica

MINISTERUL EDUCAŢIEI NAŢIONALE.I DEPARTAMENTUL PENTRU PREGĂTIREA PERSONALULUI DIDACTIC FIȘA DISCIPLINEI 1. Date despre program 1.1. Instituția de învă

RAPORT PRIVIND PROCESUL DE EVALUARE COLEGIALĂ A ACTIVITĂȚII CADRELOR DIDACTICE 2017/2018 Evaluarea colegială (interevaluarea) constituie un aspect imp

Slide 1

ANEXA nr. 3 la metodologie FIŞA DE EVALUARE a activităţii didactice în cadrul inspecţiei speciale la clasă Unitatea de învăţământ:... Numele şi prenum

Pregătirea profesorilor de limba engleză din grădinițe Proiect inițiat de English Kids Academy August 2019

ŞCOALA GIMNAZIALĂ GRIGORE SILAŞI BECLEAN P-ța. Libertăţii, nr. 19 Tel: Fax: scoalagr

Microsoft Word - TIC_tehnoredactare_12.doc

PROIECT DIDACTIC

Apel de participare în Grupul de Coordonare Județeană CIVIT Dacă ești interesat(ă) de această oportunitate, te rugăm să te înscrii folosind acest form

TITLE

PROIECT POSDRU SPRIJINIREA SISTEMULUI EDUCATIONAL SPECIAL PRIN PORTAL EDUCATIONAL DEDICAT PREZENTARE PROIECT Începând cu anul școlar , Școala

Ghid de utilizare Moodle Pentru cadre didactice

EVALUAREA ACTIVITĂȚII DIDACTICE DE CĂTRE STUDENȚI ÎN ANUL UNIVERSITAR Semestrul II CENTRUL DE DEZVOLTARE UNIVERSITARĂ ȘI MANAGEMENT AL CALIT

EDC_HRE_VOL_2_ROM.pdf

RAPORT PRIVIND PROCESUL DE EVALUARE COLEGIALĂ A ACTIVITĂȚII CADRELOR DIDACTICE 2016/2017 Evaluarea colegială (interevaluarea) constituie un aspect imp

13 FD DEFECTOLOGIE RO

SRS-BTS50_QSG_ro

LICEUL"ALEXANDRU CEL BUN" Botoșani Înscriere Gala Edumanager.ro Învățământ preuniversitar Categoria Derularea de proiecte finanțate prin fonduri europ

Plan de activități Domeniul: Siguranța online Tema: Reputația mea online Grupul țintă: Elevii claselor a VIII-a IX-a Obiective operaționale O1 Elevii

CONCURSUL OLIMPIADELE PREȘCOLARILOR REGULAMENT Secțiunea 1. Organizatorul și regulamentul oficial al concursului Concursul este organizat și

MergedFile

Research methods

Slide 1

MergedFile

Întrebări frecvente pentru candidaţi proiecte de parteneriat strategic 1.Aceeaşi instituţie poate depune două candidaturi de parteneriat strategic la


GHERCĂ MAGDA CASA CORPULUI DIDACTIC BRĂILA PORTOFOLIU EVALUARE INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-A Neamț SERIA 1 GRUPA 1 CURSANT: GHERCĂ G

SCOALA GIMNAZIALA NR. 150 BD. EROII SANITARI, NR BUCURESTI, SECTOR 5 RAPORT PRIVIND REZULTATELE OBTINUTE D

Cand ne jucam cu totii,, e Soare-n Maramures! L ),

Manual de utilizare Aplicatie Proiector I. Pornire/Oprire proiectie Pentru a porni/opri proiectia aveti 3 posibilitati: 1) Pentru pornirea proiectiei

LICEUL CU PROGRAM SPORTIV SUCEAVA

ROMÂNIA Ministerul Educaţiei Naţionale Universitatea Dunărea de Jos din Galaţi Facultatea de Ştiinţa şi Ingineria Alimentelor Str. Domnească nr. 111 T

manual_ARACIS_evaluare_experti_v5

REGULAMENTUL Concursului SMS Primăvara Ta 1. DEFINIȚII Prezentul Regulament stabileşte principiul de desfăşurare a Campaniei Primăvara Ta, precum şi p

MINISTERUL EDUCAŢIEI NAȚIONALE UNIVERSITATEA 1 DECEMBRIE 1918 DIN ALBA IULIA Facultatea de Drept şi Ştiinţe Sociale Departamentul pentru Pregătirea Pe

Investeşte în oameni Proiect cofinanţat din Fondul Social European prin Programul Operaţional Sectorial pentru Dezvoltarea Resurselor Umane

PENTRU TINE ȘI COPILUL TĂU Jocurile copilăriei 5 activități în aer liber Oferit de: Te așteptăm la:

Recrutarea: Un ghid digital 1

PLAN MANAGERIAL

TABLA INTERACTIVĂ - METODĂ INOVATIVĂ ÎN GRĂDINIȚĂ Prof. Balasz Mureșan Dorina, Școala Gimnazială ʺGh. Șincaiʺ Florești În ultimii ani, progresele știi

Colegiul Național Cuza Vodă Huși este Centru de Testare Acreditat ECDL Permisul european de conducere a computerului (ECDL European Computer Driving L

Facultatea de Științe Politice, Administrative și ale Comunicării Str. Traian Moșoiu nr. 71 Cluj-Napoca, RO Tel.: Fax:

manual_ARACIS_evaluare_experti_v4

CONCURSUL VALENŢE EUROPENE ÎN EDUCAŢIE - adresat elevilor de liceu - Ediţia a III-a, mai 2019 REGULAMENT DE ORGANIZARE ŞI DESFĂŞURARE Secțiunea

Microsoft Word - Regulament tenis de masa (1).docx

PROG

APROBAT la Consiliul de Administrație din 13 martie 2017 A. Management strategic INDICATORI DE PERFORMANȚĂ PENTRU EVALUAREA INTERNĂ A INSTITUȚIEI ȘI A

Sistemul Educațional Nordic

Concursul Ion Aluaș

Folosirea mediilor. Interviuri cu elevi si profesori Metodologie: Cercetarea a fost realizata in 7 licee din Bucuresti, un liceu din Petrosani si unul

PowerPoint Presentation

Organizãm cursuri de limbi strãine: 1. Online 2. Faþã în faþã 3. Prin corespondenþã 4. La telefon

Admitere

str.nicolae IORGA, nr. 19, , BOTOSANI, ROMÂNIA, tel. 0231/512885, fax 0231/512173, pagina web : COMI

Nr

FIŞA DISCIPLINEI

FIŞA DISCIPLINEI 1. Date despre program 1.1 Instituţia de învăţământ superior Universitatea Dunărea de Jos Galați 1.2 Facultatea Economie și Administr

Microsoft Word - Privacy Statement Romanian JobXion.doc

Teste de evaluare a competenţelor matematice Învăţarea prin teste predictive, formative şi sumative Clasa a VI-a EDITURA PARALELA 45

FD Marketing_CIG

PROIECT DIDACTIC Clasa a VII-a Informatică și TIC

Proiect didactic

PLAN OPERAŢIONAL CEAC / PLANUL OPERAŢIONAL AL COMISIEI DE EVALUARE ŞI ASIGURARE A CALITĂŢII an şcolar: INSTRUMENTE/ MODALITĂŢI

FIŞA DISCIPLINEI 1. Date despre program 1.1 Instituţia de învăţământ superior Universitatea Alexandru Ioan Cuza din Iaşi 1.2 Facultatea Facultatea de

Microsoft PowerPoint - prezentare proces autoevaluare EUA.ppt [Compatibility Mode]

POLITICA DE SĂNĂTATE ȘI SIGURANȚĂ

RESURSĂ EDUCAŢIONALĂ DESCHISĂ Denumire:Jocul didactic Autor:Popescu Daniel Lucian Unitatea de învăţământ: Școala Gimnazială Piatra Disciplina: Religie

Collaboration

FACULTATEA DE AUTOMATICĂ ŞI CALCULATOARE Raport privind evaluarea activităţii didactice de către studenţi Facultatea de Automatică şi Calculatoare Anu

CREȘTEREA VÂNZĂRILOR DE ÎNCĂLȚĂMINTE ONLINE PRIN INTERMEDIUL COMERȚULUI ELECTRONIC PENTRU IMM-URI DIN INDUSTRIA ÎNCĂLȚĂMINTEI boost4shoes.eu

08_03

CÂT DE DIGITALIZAT ESTE TURISMUL ROMÂNESC? STUDIU REALIZAT DE h

Ținta 1 Perfecționarea sistemului de formare continuă a resurselor umane din școală pentru asigurarea calității învățământului profesional și tehnic î

CE ESTE MOZZART CLUB? Un club de loialitate care oferă diverse avantaje jucătorilor. Concursul Mozzart Club Concursul bazat pe adunarea punctelor înce

Microsoft Word - ADA_Raspuns_clarificare_2.docx

Microsoft Word - TST docx

Progresivitatea dezvoltării limbajului la preșcolari prin aplicarea probelor de evaluare

Ghid Privind aplicarea regimului de avizare în temeiul articolului 4 alineatul (3) din Regulamentul privind agențiile de rating de credit 20/05/2019 E

e-learning Agronomie Platforma de e-learning Versiunea: Ghid de utilizare Beneficiar: UNIVERSITATEA DE STIINTE AGRONOMICE SI MEDICINA VETERINARA

Transcriere:

Formarea online, comoara din ea C. Formarea online 4. Metode alternative de învățare: Jocuri/Gamificarea www.ontrain.eu Sprijinul Comisiei Europene pentru producția acestei publicații nu constituie o aprobare a conținutului, care reflectă doar părerile autorilor, iar Comisia nu poate fi făcută responsabilă pentru nicio utilizare care poate fi făcută din informațiile conținute de aceasta. Referință proiect: 2018-1-ES01-KA204-050702

Cuprins Să începem 3 Ce învăț aici și de ce? 3 Ce conținut voi găsi aici? 3 Gamificarea și beneficiile acesteia 3 Metode de gamificare în educația online 5 Exemple 6 Exerciții 8 Exercițiul 1: De ce gamificarea? 8 Exercițiul 2: Adaptați-vă la mediul online 8 Rezumat 8 Bibliografie 8 C.4.METODE ALTERNATIVE DE ÎNVĂȚARE: JOCURI / GAMIFICARE 2

Să începem Metodele alternative de învățare îi fac pe cursanți participanți activi la procesul de învățare, dobândind cunoștințe prin propriile activități. Metodele de predare sunt în continuă schimbare, iar formatorii trebuie să-și adapteze stilul la nevoile și cerințele de învățare ale cursanților. Formatorii trebuie să folosească diferite metode de predare pentru a motiva și implica cursanții. Una dintre tehnicile moderne în educație este gamificarea, o nouă abordare datorită progreselor în tehnologie. Ce învăț aici și de ce? Într-o eră digitală, formatorii adesea transformă activitățile din clasă într-un joc prin utilizarea tehnologiei. În acest capitol, veți învăța beneficiile gamificării. Ce conținut voi găsi aici? Vei putea defini noțiunea cheie a acestui capitol, gamificarea. De asemenea, veți învăța cum să analizați și să evaluați metodele și tehnicile de gamificare, din perspectiva aplicării în cadrul disciplinei dumneavoastră și veți putea dezvolta, pentru un anumit subiect, o strategie didactică bazată pe gamificare. Gamificarea și beneficiile acesteia Gamificarea înseamnă folosirea mecanicii bazate pe joc, estetica și gândirea jocului pentru a implica oamenii, a motiva acțiunea, a promova învățarea și a rezolva problemele. 1 Gamificarea este integrarea elementelor de joc și a gândirii din cadrul unui joc în activități care nu sunt jocuri. Există câteva caracteristici diferite care joacă un rol cheie în gamificare: - utilizatori - cursanți; - provocări / sarcini pe care utilizatorii le îndeplinesc și progresează către obiective definite; - puncte care sunt acumulate ca urmare a executării sarcinilor; - nivele pe care utilizatorii le trec în funcție de puncte; - insigne care servesc drept recompense pentru finalizarea acțiunilor; - clasamente ale utilizatorilor în funcție de realizările lor. În general, cursanții colectează puncte de succes și de eșec. Punctele clasifică, de asemenea, jucătorii și îi pot motiva pentru o performanță mai bună. Insignele, adică recompensele 1 Kapp, KM (2012): Gamificarea învățării și a instruirii. Metode și strategii bazate pe joc pentru formare și educare C.4.METODE ALTERNATIVE DE ÎNVĂȚARE: JOCURI / GAMIFICARE 3

virtuale, pot fi utilizate pentru a recunoaște performanțele bune. Nivelele sunt utilizate pentru a motiva un jucător sau o echipă să atingă un nivel mai înalt. Învățarea online bazată pe tehnologia informației si a comunicării (TIC) moderne creează condiții optime pentru implementarea gamificării. Principalele etape 2 ale unei strategii eficiente de aplicare a gamificării în educație, așa cum sunt descrise de Kiryakova Gabriela, Angelova Nadezhda și Yordanova Lina în Gamificarea în educație sunt: Determinați caracteristicile cursanților Definiți profilurile cursanților pentru a determina dacă noile instrumente sunt adecvate Stabiliți ce competențe sunt necesare cursanților pentru atingerea obiectivelor Determinați dacă sarcinile și activitățile necesită abilități speciale Definiți obiectivele de învățare Obiectivele de învățare trebuie să fie clare și bine definite Obiectivele de învățare sunt generale (pentru a finaliza o sarcină, un test/examen, un proiect, pentru a încuraja pregătirea); specifice (pentru a înțelege un concept, pentru a putea îndeplini o sarcină după formare, pentru a finaliza programul de învățare); comportamentale (pentru a ajuta cursantul să se concentreze să finalizeze mai rapid sarcinile) Creați conținut educațional și activități pentru gamificare Conținutul educațional trebuie să fie interactiv, antrenant și bogat în elemente multimedia Activitățile de învățare trebuie să fie concepute astfel încât cursanții să le poată repeta în cazul unei încercări nereușite Activitățile de învățare trebuie să fie realizabile, prelucrate și adaptate la nivelul competențelor cursanților crescând nivel de dificultate - se așteaptă ca fiecare sarcină ulterioară să fie mai Adăugați elemente și mecanisme de joc Mecanismele jocului pot fi puncte, insigne, nivele și clasamente Elementele care vor fi incluse în formare depind de obiectivele definite (ce cunoștințe și abilități ar trebui dobândite în urma sarcinii) Nu toată lumea este dispusă să se joace și nici toți cursanții nu sunt dornici să-și schimbe modalitatea de învățare. Cursanții adulți așteaptă ca jocurile să fie bine proiectate, să le stârnească curiozitatea, să fie provocați și, cu ajutorul lor, să poată să rezolve probleme reale. Sunt câteva obstacole de care trebuie să fiți conștienți atunci când dezvoltați cursuri pentru adulți bazate pe joc: - Adulții consideră formarea o activitate serioasă în care își investesc timpul și atenția. Prin urmare, orice lucru care nu pare serios poate avea mai puțină credibilitate. Astfel, 2 Kiryakova, Gabriela & Angelova, Nadezhda & Yordanova, Lina. (2014). Gamificarea în educație C.4.METODE ALTERNATIVE DE ÎNVĂȚARE: JOCURI / GAMIFICARE 4

nu folosiți o estetică inutilă asemănătoare jocului când cursanții dumneavoastră sunt conservatori, folosiți tehnici deja utilizate în știința comportamentală și psihologie, feedback, obiective realizabile. - Adulții trebuie să înțeleagă beneficiile jocului. Folosind un design complicat, cu o mulțime de reguli de joc, mesajul real al formării poate fi eclipsat, iar cursanții își pot pierde interesul. Gamificarea în educație are beneficii precum: încurajează cursanții să gândească diferit; face lecțiile mai interesante; încurajează colaborarea și munca în echipă; permite cursanților să dezvolte noi abilități prin simulare; încurajează natura competitivă; implică cursanții în procesul de învățare; crește confortul; îmbunătățește memoria - gamificarea păstrează atenția cursanților și îi motivează, deoarece se străduiesc să atingă un obiectiv. Când cursanții se simt bine învățând și știu că vor fi răsplătiți pentru eforturile depuse, vor înceta să fie observatori pasivi și vor deveni participanți activi. îi ajută pe cursanți să experimenteze eșecul - eșecul poate fi prezentat ca un pas necesar în procesul de învățare. Într-un joc, jucătorii adesea pierd înainte să reușească. Folosirea acestui element, permițând cursanților să facă din nou testele, îi poate învăța că eșecul este un alt pas în procesul de învățare. oferă feedback instantaneu - feedback-ul permite formatorilor să evalueze înțelegerea actuală a cursantului și să ia decizii instructive pe loc. Feedback-ul le permite cursanților să își evalueze propria învățare și să vadă rezultatele eforturilor lor. În jocuri, feedback-ul imediat se poate observa în câștigarea punctelor, avansarea nivelurilor, deblocarea realizărilor, câștigarea insignelor și avansarea într-un clasament. teme complete - gamificarea poate face temele la fel de interesante precum jocurile, atrăgând atenția cursanților și crescând dorința de a învăța mai mult în afara clasei. elimină stresul din evaluare - evaluările sunt utilizate pentru a vedea dacă cursanții au înțeles conținutul cursului. Formatorii utilizează rezultatele evaluării pentru a verifica dacă cursul a îndeplinit obiectivele formării. Utilizând gamificarea pentru evaluările în învățarea online, cursanții se pot bucura de o experiență de învățare relaxată. Ei pot oferi feedback imediat și, de asemenea, pot utiliza feedback-ul colegial. Metode de gamificare în educația online Gamificarea poate fi un instrument excelent pentru a încuraja cursanții și a-i motiva. Pentru a aduce gamificare în educația online, formatorii pot încerca aceste metode: 1. Jocuri video. Acest element al gamificării va funcționa bine pentru grupuri mici de cursanți (3-5 persoane): toți vor avea șansa de a juca un joc video, iar, apoi, vor trebui să discute punctele tari și punctele slabe. Astfel cursanții pot fi motivați să vorbească despre ceva ce iubesc cu adevărat (funcționează excelent dacă sunteți profesor de o anumită limbă) și să folosească cât mai multe cuvinte din vocabularul C.4.METODE ALTERNATIVE DE ÎNVĂȚARE: JOCURI / GAMIFICARE 5

lor. Trebuie să găsiți un joc video care să se potrivească subiectului lecției dumneavoastră. 2. Jocuri de echipă. Astfel de jocuri vor încuraja natura competitivă și colaborarea cursanților. Împărțiți cursanții în două grupuri, cereți-le să dea un nume pentru echipa lor și să aibă un motto specific (pot face acest lucru, folosind un chat) și începeți o competiție. Puneți-le întrebări cu privire la subiectul lecției și urmăriți care echipă va fi prima cu răspunsul. Pregătiți câteva premii sau recompense pentru câștigători. Pot fi note bune sau unele cadouri simbolice (diplome, o zi fără teme etc.). 3. Joc de rol. Vă puteți gândi la unele situații în care cursanții s-ar putea simți ei înșiși actori. De exemplu, dacă predați o limbă străină, puteți să verificați cât de bine au învățat vocabularul din subiectul Într-un muzeu. Rugați-i pe cursanți să realizeze un dialog între un vizitator și ghid, de exemplu, și lăsați-i să își joace rolul, cel puțin ipotetic. Sau puteți să îi puneți să își imagineze că sunt un personaj istoric și trebuie să-l descrie. 4. Jocuri de întrebări. Puteți nota un cuvânt legat de lecția dumneavoastră (de exemplu medie - pentru matematică, celulă - pentru biologie, atomi - pentru chimie etc.). Toți cursanții trebuie să pună întrebări pentru a primi indicii să afle acest cuvânt. Câștigătorul va fi cel care a ghicit cuvântul, iar acesta devine următorul care se gândește la un cuvânt nou pentru ca ceilalți să-l ghicească. 5. Puzzle-uri. Poate fi atât jocuri individuale, cât și de grup. Puteți avea un puzzle pentru fiecare cursant (un rebus, o ghicitoare, o pantomimă) sau să-l faceți un joc în echipă care a încuraja munca între cursanți. Sau puteți pune fiecare cursant să creeze propriile cuvinte încrucișate pentru colegii de clasă și să le rezolvați în timpul lecției. 6. Discuții. Puteți să le dați sarcina de a urmări un documentar și de a-l discuta ulterior în timpul cursului. 7. Jocuri de masă. Cuvintele încrucișate, scrabble pot fi un ajutor excelent, atunci când intenționați să vă faceți lecția interesantă și neobișnuită pentru cursanți. Astfel de jocuri sunt ușor de găsit și de jucat online, astfel că funcționează și în învățarea online. 8. Teste. Elaborați un test pentru cursanții dumneavoastră (poate fi diferit pentru fiecare cursant sau același test pentru toți). Câștigătorul va fi cursantul care va da primul toate răspunsurile corecte. Exemple Dacă doriți să vă gamificați cursul cu exemple deja realizate, există câteva platforme educaționale online: 1. Plickers (https://plickers.com/). Este o platformă care permite formatorului să evalueze în timp real cunoștințele cursanților și să genereze statistici per clasă și per cursant. Este gratuită, trebuie să vă creați un cont și să urmăriți cum funcționează. Vă înscrieți la clasa profesorilor, generați Plickers/carduri pentru C.4.METODE ALTERNATIVE DE ÎNVĂȚARE: JOCURI / GAMIFICARE 6

cursanți și le împărtășiți (pot fi folosite de mai multe ori). După ce creați o listă de întrebări, instalați aplicația Plickers pe telefonul mobil, care are o singură cameră foto, apoi puteți să le adresați cursanților o întrebare pe videoproiector sau pe hârtie. Cu telefonul citiți de la distanță variantele de răspuns pe care elevii vi le arată cu cardurile. Din cauza elementului de surpriză cursanții se bucură de acest joc. Nu se pot inspira unii de la alții. Feedback-ul pe care îl veți da la răspunsuri îi va motiva. Ca în orice joc, cursanții suferă dacă nu fac performanță. Jocul Plickers îi stimulează să fie mai buni data viitoare. 2. AnswerGarden (https://answergarden.ch/). Este o platformă online pentru răspunsuri, cu întrebări scurte ce pot fi discutate fără a cunoaște autorul răspunsurilor. Cursanții introduc răspunsurile de pe telefoanele lor mobile, conectate în timp real la internet. Nu este obligatoriu să-și facă un cont, ci trebuie să își instaleze pe telefon un cod QR. Întâi, formatorul scrie în timp real întrebarea, platforma generează un cod QR care poate fi citit de către cursanți pe telefon. Răspunsul lor apare imediat pe ecran. Se discută, se oferă feedback. Este o platformă excelentă, deoarece cursanții timizi pot fi implicați din cauza anonimatului. În plus, dezbaterile nu vor mai fi personale, ci concentrate pe conținut. 3. Socrative (http://www.socrative.com/). Este o platformă foarte utilă care poate înlocui testele clasice pe hârtie, la orice subiect, prin chestionare, sondaje rapide de întrebări. Formatorii și cursanții trebuie să își creeze conturi separate pentru profesori și studenți. 4. Classcraft (http://classcraft.com/). Este o platformă de management de clasă pentru aproape orice subiect care permite recompensarea rezultatelor învățării și comportamentelor dorite. Trebuie să creați un cont de formator și să vă asociați cu clasa dorită. Cursanții trebuie să își creeze propriile conturi, învățarea lor va fi ca o aventură, deoarece au roluri diferite în grupuri și au puteri diferite pe care le obțin de la un nivel la altul în funcție de puncte (categorii diferite). 5. Orez gratuit (freerice.com) - Abordând subiecte găsite în majoritatea planurilor de învățământ, acest site web gamifică faptele și folosește empatia. Pentru fiecare întrebare la care un jucător răspunde corect, Free Rice donează 10 boabe de cereale celor cu acces limitat la alimente. Satisfacția este instantanee și există clasamente care să motiveze cursanții competitivi. 6. Ribbon Hero 2 - Această platformă integrată în Microsoft Office îi ajută pe cursanți să se familiarizeze cu funcțiile software. Jucătorii trebuie să descarce și să finalizeze provocările în Word, Excel, OneNote sau PowerPoint, atingând continuu niveluri mai mari cu scenarii din ce în ce mai complexe. Astfel vor deveni utilizatori pricepuți ai Office. 7. Jocul Mondial al Pacii(http://worldpeacegame.org)- Acest joc este o simulare politică. Scopul este de a elibera țările din situații politice, economice și de mediu periculoase. Pentru a realiza acest lucru, cursanții se grupează pentru a reprezenta națiuni specifice și pentru a găsi soluții la diverse probleme. C.4.METODE ALTERNATIVE DE ÎNVĂȚARE: JOCURI / GAMIFICARE 7

9. Duolingo (https://en.duolingo.com/) Este o platformă în care toată lumea poate învăța o limbă străină, pentru răspunsuri corecte primiți puncte care vă ajută să treceți la următorul nivel. Exerciții Exercițiul 1: De ce gamificarea? Descrie posibilitățile de aplicare a gamificării în topicul dumneavoastră și argumentați de ce credeți că gamificarea ar crește eficiența predării. Exercițiul 2: Adaptați-vă la mediul online Adaptați-vă curriculum-ul pentru formarea online. Adăugați notarea automată folosind una dintre platformele existente pentru evaluarea cursanților. Creați un grup Facebook unde cursanții pot pune întrebări. Rezumat Formatorii pot parcurge câțiva pași pentru implementarea elementelor de gamificare în programele de învățare. Ei pot aplica elementele de joc pentru a influența comportamentele cursanților, pentru a influența procesul astfel încât cursanții să obțină note bune. Aplicarea tehnicilor de gamificare poate ajuta cursanții să atingă obiectivele de învățare și îi poate motiva și implica în timpul procesului de învățare. Bibliografie Cărți Kapp, KM (2012): Jocuri, gamificare și căutarea modalităților de implicare a cursanților. Dezvoltarea talentelor Kapp, KM (2012): Gamificarea învățării și instruirii. Metode și strategii bazate pe joc pentru formare și educație Articole McGrath, N., & Bayerlein, L. (2013): Implicarea studenților online prin gamificarea materialelor de învățare: prezentul și viitorul. În H. Carter, M. Gosper și J. Hedberg (Eds.), Electric Dreams. Proceedings ascilite 2013 Sydney, p. 573-577 Kiryakova, Gabriela & Angelova, Nadezhda & Yordanova, Lina. (2014): Gamificarea în educație. C.4.METODE ALTERNATIVE DE ÎNVĂȚARE: JOCURI / GAMIFICARE 8

Surse de internet https://technologyadvice.com/gamification/ https://elearningindustry.com/the-secret-to-effective-elearning-games https://technologyadvice.com/gamification/ https://www.macmillaneducation.es/wp-content/uploads/2019/04/gamification-white- Paper_Mar-2019.pdf https://elearningindustry.com/9-techniques-for-online-educators-to-gamify-their-digitalclassrooms http://www.ala.org/acrl/publications/keeping_up_with/gamification https://yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples/ C.4.METODE ALTERNATIVE DE ÎNVĂȚARE: JOCURI / GAMIFICARE 9