EN.GA.G.E. 1 Rezultate intelectuale 1-A5 Studiu / cercetare privind metodologiile de învățare antreprenorială bazate pe joc în Europa CONSOLIDAREA CER

Mărimea: px
Porniți afișarea la pagina:

Download "EN.GA.G.E. 1 Rezultate intelectuale 1-A5 Studiu / cercetare privind metodologiile de învățare antreprenorială bazate pe joc în Europa CONSOLIDAREA CER"

Transcriere

1 EN.GA.G.E. 1 Rezultate intelectuale 1-A5 Studiu / cercetare privind metodologiile de învățare antreprenorială bazate pe joc în Europa CONSOLIDAREA CERCETĂRILOR ȘI POSIBILE ORIENTĂRI PENTRU EDUCAȚIA ANTREPRENORIALĂ August, 2018

2 Cuprins 2 1. Context: Educație antreprenorială (UE) Proiectul EN.GA.G.E Rezultatele cercetării Câteva experiențe relevante ale EE și ale jocurilor digitale antreprenoriale: bune practici Recomandare pentru inițiativele EE bazate pe jocuri educaționale EN.GA.G.E. Focus Grupuri: Repere Evaluarea și testarea pe teren a jocurilor digitale pentru EE EN.GA.G.E. Glosar pentru Educaţia Antreprenorială Referinţe bibliografice Anexe... 23

3 1. Context: Educație antreprenorială (UE) Educația antreprenorială este, în prezent, considerată un instrument important pentru a răspunde provocărilor secolului al XXI-lea. Dezvoltarea abilităților antreprenoriale ale cetățenilor a devenit o prioritate esențială pentru politicile UE privind dezvoltarea economică în societatea cunoașterii. Este din ce în ce mai evident că abilitățile antreprenoriale, cunoștințele și atitudinile pot fi învățate și au o importanță deosebită pentru scopurile și valorile strategice ale UE. Mai multe documente politice ale UE, cum ar fi: Cartea verde europeană privind spiritul antreprenorial în Europa (2003), identificarea spiritului de inițiativă și antreprenoriat ca fiind una dintre cele opt competențe-cheie necesare pentru toți membrii unei societăți bazate pe cunoaștere, Legea micilor afaceri in Europa (2008), Comunicarea privind reevaluarea educației (2012), Planul de acțiune pentru antreprenoriat 2020 (2013), Rezoluția Parlamentului European privind promovarea antreprenoriatului pentru tineri prin educație și formare (2015) și, mai recent, Agenda privind noile competențe pentru Europa a evidențiat importanța promovării și răspândirii învățării și a educației antreprenoriale în Europa. După cum arată Raportul Eurydice, abordările și obiectivele educației antreprenoriale pot varia în funcție de contextul fiecărei țări și de nivelul de înțelegere a conceptului. La un capăt al spectrului se află o înțelegere restrânsă care se concentrează pe dezvoltarea atitudinilor și a abilităților pe care tinerii trebuie să și le formeze în a-şi conduce propriile afaceri sau în a deveni lucrători independenți. Celălalt capăt pune accentul pe antreprenoriat ca o competență-cheie, ce urmărește să le dea forță tinerilor și să le ofere abilitățile transversale pentru o viață socială activă, pentru angajabilitate și, eventual, dar nu neapărat, pentru antreprenoriat și intraprenoriat (p.21). Astfel, obiectivele educației antreprenoriale pot fi grupate în cele patru domenii ale vieţii sociale active, ale antreprenoriatului social, ale creării de capital și ale angajării (idem, p.48) Comisia Europeană definește antreprenoriatul ca fiind capacitatea de a acționa în funcție de oportunități și de idei pentru a crea valoare pentru ceilalți. Valoarea creată poate fi financiară, culturală sau socială. Definindu-l drept o abilitate individuală de a transforma ideile în acțiune, de a fi inovator, de a lua inițiative, de a-ţi asuma riscuri, de a planifica și de a gestiona proiecte în vederea atingerii obiectivelor, CE se concentrează asupra promovării învățării despre antreprenoriat de la școala primară până la universitate și consideră că succesul Uniunii Europene în a face față provocărilor competitivității și creșterii economice depinde de antreprenoriatul dinamic. În acest sens, educația ar trebui să crească gradul de conștientizare a antreprenoriatului de la o vârstă fragedă. Introducerea tinerilor în conceptul de antreprenoriat le dezvoltă inițiativa și îi ajută să fie mai creativi, mai încrezători în ceea ce fac și să acționeze într-un mod responsabil din punct de vedere social (EC, 2004). Recomandările Comisiei includ necesitatea ca Statele Membre să dezvolte strategii mai sistematice de promovare a formării antreprenoriale prin: a) un cadru coerent; b) sprijin pentru școli; c) stimularea antreprenoriatului în învățământul superior; d) sprijin pentru profesori; e) participarea actorilor externi și a întreprinderilor; f) experiență practică. Pe baza acestor recomandări, este necesară revizuirea curriculumului pentru a include, în mod explicit, antreprenoriatul ca obiectiv educațional, pentru sprijinirea cadrelor didactice în încorporarea activităților antreprenoriale în curriculum, pentru proiectarea de materiale didactice noi, pentru implementarea proiectelor, pentru parteneriatul cu întreprinderile privind formarea antreprenorială a profesorilor sau înființarea rapidă a mini-companiilor. 3

4 Pentru fiecare nivel de învățământ, în general, și pentru nivelul de învățământ vocațional inițial, pot fi identificate trei abordări generale ale modului în care educația antreprenorială este integrată în programele de învățământ/curriculum: a) o abordare inter-curriculară, în care obiectivele educației antreprenoriale sunt exprimate ca fiind transversale și orizontale pentru diferite subiecte; b) educația antreprenorială este predată ca o disciplină separată, obligatorie sau ca parte unei (unor) discipline obligatorie(i); c) educația antreprenorială este predată ca o disciplină opțională sau ca parte a unei (unor) discipline obligatorie(i) (Euridyce, 2016, p. 65). În documentul Comunicarea privind educația reevaluarea educației din 2006, reactualizat în 2012, CE a inclus antreprenoriatul ca fiind una dintre cele opt competențe-cheie pentru învățarea pe tot parcursul vieții într-o societate modernă bazată pe cunoaștere. Acesta a devenit un obiectiv important la nivel național, fiind inclus în strategia educațională a tuturor statelor membre. Competența-cheie pentru antreprenoriat este definită ca un sentiment de inițiativă și antreprenoriat, reprezentând capacitatea de a transforma ideile în acțiune prin intermediul creativității, de inovare și de asumare de riscuri, precum și capacitatea de a planifica și de a gestiona proiectele (UE, 2016). În 2016, UE a dezvoltat Cadrul European de Competențe în domeniul antreprenoriatului (EntreComp), care propune o definiție comună a antreprenoriatului drept competență, cu scopul de a crește consensul tuturor părților interesate și de a crea o punte între instituțiile de învățământ și locul de muncă. Acesta definește spiritul antreprenorial ca pe o competență transversală, care se aplică tuturor sferelor vieții: de la cultivarea dezvoltării personale, până la participarea activă în societate, la (re)includerea pe piața muncii ca angajat sau ca persoană care desfășoară o activitate independentă, sau care pornește o afacere (culturală, socială sau comercială). Acesta este definit, după cum urmează: "Antreprenoriatul este atunci când acționezi plecând de la oportunități și idei și le transformi în valoare adăugată pentru ceilalți. Valoarea creată poate fi financiară, culturală sau socială "(FFE-YE, 2012). Această definiție se concentrează asupra creării valorii, indiferent de tipul de valoare sau de context. Ea se raportează la valoare creată în orice domeniu și în orice posibil lanț valoric. Se referă la crearea de valoare în sectoarele private, publice și terțe și la orice combinație hibridă a acestora trei. Astfel, aceasta cuprinde diferite tipuri de antreprenoriat, inclusiv intraprenoriat, antreprenoriat social, antreprenoriat verde și antreprenoriat digital (Bacigalupo et all, 2016, p. 10). Din acesta moment, acesta reprezintă cadrul european de referință pentru înțelegerea și dezvoltarea spiritului antreprenorial ca o competență ce trebuie să devină o referință de facto pentru orice inițiativă ce vizează promovarea capacității antreprenoriale a cetățenilor europeni. El se compune din 3 domenii de competență interdependente și interconectate: a) idei și oportunități; b) resurse; c) acțiune. 4

5 Fiecare dintre aceste domenii este alcătuit din 5 competențe, care constituie împreună, elementele de bază ale competenței antreprenoriale. Cadrul dezvoltă cele 15 competențe de-a lungul unui model cu 8 niveluri de progres și propune o listă cuprinzătoare de 442 de rezultate ale învățării: 5 Fig. 1. Matricea EntreComp EntreComp definește spiritul antreprenorial ca pe o competență transversală, care se aplică tuturor sferelor vieții: de la cultivarea dezvoltării personale, până la participarea activă în societate, la (re)includerea pe piața muncii ca angajat sau ca persoană care desfășoară o activitate independentă, sau care înființează/lansează afaceri (culturale, sociale sau comerciale). Cadrul poate fi folosit ca bază pentru dezvoltarea curriculei și a activităților de învățare ce încurajează competența antreprenorială. De asemenea, aceasta poate fi utilizată pentru definirea parametrilor în vederea evaluării competențelor antreprenoriale ale cursanților și ale cetățenilor (Bacigalupo et all, 2016).

6 1.2 Proiectul EN.GA.G.E. Proiectul Erasmus IT02-KA , ENtrepreneurial GAmes for Growing Europeans (Jocuri antreprenoriale pentru educarea europenilor) - EN.GA.G.E. își propune să regândească educația prin promovarea abilităților transversale antreprenoriale și a culturii antreprenoriale cu ajutorul jocurilor digitale și prin implicarea comunităților educaționale din țările partenere, cu scopul promovării competențelor transversale antreprenoriale prin utilizarea jocurilor digitale. Obiectivele sale principale sunt următoarele: a) implementarea unei revizuiri cât mai largi a jocurilor educaționale axate direct sau indirect asupra învățării antreprenoriale; b) evaluarea potențialului lor în ceea ce privește rezultatele învățării antreprenoriale și adaptarea acestora la grupul țintă al proiectului, prin implicarea și instruirea profesioniștilor care vor fi, în cele din urmă, responsabili pentru exploatarea acestora cu elevii și comunitatea locală; c) crearea, evaluarea și revizuirea a două jocuri digitale în colaborare cu toți actorii implicați în acest proces. Proiectul EN.GA.G.E. promovează importanța cultivării mentalității antreprenoriale în școlile cu învățământ primar și secundar și se concentrează pe constatările integrate ale cercetării de birou (Desk Research) și de teren (Field Research), precum și pe feedback-ul rezultat în timpul cursurilor de instruire a cadrelor didactice (Activități de Formare în Predare) și de proiectare și testare a două jocuri digitale menite să încurajeze competențele antreprenoriale, produse în cadrul proiectului EN.GA.G.E. Echipa de proiect a realizat un studiu complex privind metodologiile de învățare antreprenoriale bazate pe joc în Europa, utilizând o metodă de cercetare multiplă bazată pe trei faze de investigație. Au fost aplicate trei proceduri simultane, prin fiecare urmărindu-se colectarea de feedback de la Partenerii Specialişti pe conţinuturi (profesori și elevi), a Partenerilor Specialişti în tehnică și a experților: 6

7 Prima etapă a studiului a presupus implementarea unei Cercetări de Birou în care fiecare țară (Parteneri Specialişti în Conținuturi și Parteneri Specialişti în Practică) ce a dorit să investigheze următoarele teme ale proiectului: Stadiul actual al tehnicii EE la nivel local, național și european Învățarea bazată pe jocuri (ÎBJ) și semnificația jocurilor în educație Identificarea jocurilor educaționale digitale existente pentru promovarea competențelor antreprenoriale (vezi Anexa I). Concentrată pe bunele practici legate atât de activitățile de Educație Antreprenorială, cât și de jocurile educaționale digitale bazate pe metodologia simulată a activităților concepute pentru a încuraja competențele antreprenoriale, activitățile de cercetare au oferit o perspectivă valoroasă asupra proiectelor naționale/internaționale și a jocurilor digitale educaționale. A doua etapă a cercetării a vizat implementarea Focus Grupurilor în fiecare țară parteneră: Focus Grupuri constituite din experți și profesori în cultura antreprenorială și utilizarea jocurilor educaționale digitale pentru dobândirea / dezvoltarea competențelor antreprenoriale. Focus grupuri constituite din elevi pentru a evalua aprecierea cursanților cu privire la utilizarea jocurilor digitale pentru EE. A treia etapă a constat în elaborarea unui Raport sinteză (Raport comun, Anexa II). Atât activitățile de Cercetare de birou (Desk Research), cât și cele de Focus Grup au fost realizate în țările partenere şi au avut ca finalitate colectarea datelor, a documentelor și a informațiilor în acord cu obiectivul principal al proiectului - metodologiile de învățare antreprenorială bazate pe joc în întreaga Europă. Un Raport sinteză a fost realizat, având ca bază o analiză analitică a principalelor rezultate și a caracteristicilor care derivă din Rapoartele Naționale ale ţărilor partenere, cu scopul de a investiga, în continuare, situația actuală și posibilele evoluții pentru viitor. 7

8 2. Rezultatele cercetării 8

9 2.1 Câteva experiențe relevante ale EE și ale jocurilor digitale antreprenoriale: bune practici Cercetarea de birou (Desk research) efectuată în cadrul proiectului EN.GA.G.E. a dezvăluit diferite perspective privind educația antreprenorială la nivel național și european, fiecare țară parteneră concentrându-se pe perspectiva mai largă a UE asupra antreprenoriatului, dar cu abordări și priorități specifice. O problemă relevantă abordată de către metodologia de cercetare a fost identificarea bunelor practici și a experiențelor din țările partenere în ceea ce privește EE și jocurile educaționale digitale pentru EE (Anexa II conține o descriere completă a tuturor bunelor practici selectate de către partenerii proiectului): 9 Business Kids (B-Kids) 1 nu intenționează să furnizeze instrucțiuni de-a gata pentru personalul școlii. Scopul său este de a oferi un răspuns nevoii primordiale a elevilor și a cadrelor didactice de a cultiva spiritul antreprenorial. B-KIDS urmărește să experimenteze integrarea antreprenoriatului în curriculum, ajutând atât profesorii, cât și elevii să includă cultura antreprenorială în programele școlare existente. Aşadar, copiii și profesorii participanți au devenit producători ai inovației, iar munca lor de colaborare este cheia principală pentru promovarea spiritului antreprenorial. Pe baza experienței autentice a elevilor, ambii parteneri (Școala primară Direzione Didattica Magione - Italia, Școala primară Escola Veinat - Spania) au dezvoltat două idei de afaceri pe tot parcursul Proiectului: Italia: o hartă a zonei locale (Lacul Magione și Trasimeno) și trei itinerarii turistice. Spania: un ghid pentru Girona și legendele sale. Având un asemenea caracter inter-curricular, practica poate fi transferată altor comunități educaționale (școli primare și secundare). Proiectul a câștigat numeroase premii la nivel internațional. Pe lângă asigurarea unui impact pozitiv asupra participanților direct implicați în activități (profesori, elevi, familii, comunități locale), B-KIDS a susținut, de asemenea, apariția unor mentalități antreprenoriale la o vârstă fragedă. Grupurile Transnaţionale de Afaceri (GTA) 2 au avut ca scop să ajute elevii să-și creeze propria lor afacere, preluând responsabilitatea deplină a deciziilor și respectând ecologia, identitatea regională, dar și piața mondială. Prin urmare, elevii și profesorii de la nivel secundar au avut oportunitatea de a învăța cum să facă afaceri într-un mod formal și informal, să întâlnească 1 Proiect finanțat cu sprijinul Comisiei Europene în cadrul Erasmus + KA2 (Proiect Nr: KA2 Nr: IT0-KA _1) 2 Proiect finanțat cu sprijinul Comisiei Europene în cadrul Erasmus + KA2 (Proiect Nr: PT01-KA )

10 oameni din diferite ţări, să schimbe idei și practici antreprenoriale, să-și dezvolte abilitățile de bază și solide și să trăiască senzaţia de a fi inclus în mare piață europeană a muncii. GTA s-a axat, de asemenea, pe crearea unui nou curs de e-learning (MOODLE), a instrumentelor și a resurselor care vor stimula competiția companiilor mixte. Modulele de formare concepute sunt utilizate, în prezent, de diferite comunități educaționale din Europa. 10 EntrInnO 3 își propune să optimizeze dezvoltarea antreprenoriatului și a inovării în Europa. Scopul său principal este de a îmbunătăţi abilitățile tinerilor cetățeni ai UE, un public ţintă extrem de important pentru o economie și o societate progresive, antreprenoriale și bazate pe piața muncii. În acest scop, s-a dezvoltat un joc online interactiv, care este accesibil online și offline și poate fi adaptat diferitelor contexte. Evaluarea trebuie considerată un aspect important al jocului. Jucătorii ar trebui să fie capabili să evalueze și să se evalueze după terminarea unui nivel / a unei etape a jocului. Analizându-şi îmbunătățirile, în permanenţă, asta i-ar putea încuraja să continue să joace. SimVenture: joc cu un singur jucător, cu ajutorul calculatorului și plecând de la o strategie de afaceri. Un jucător (sau un grup mic de jucători care au un computer) poate lua oricare acțiune dintr-o gamă largă pentru a înființa o afacere virtuală și pentru a o transforma într-un succes. Jocul vine cu un tutorial video și poate fi jucat la diferite niveluri de complexitate, variind de la ușor la avansat. Este necesară o licență și este necesar să se instaleze software-ul. Deși interfețele player-ului 2D sunt funcționale, ele pot părea oarecum depășite. TeamUp: un joc 3D-digital, cu mai mulţi jucători (4 participanţi), un joc despre comunicare și leadership. Jocul a fost realizat de laboratorul de jocuri TU Delft folosind Unreal Development Kit (UDK). O echipă de patru jucători a fost blocată pe o insulă tropicală plină de ruine maiașe (o lume de joc de înaltă calitate 3D). Cei patru jucători trebuie să comunice și să se autofinanțeze (de exemplu, să rețină reperele, să stabilească o limbă, să organizeze leadership-ul, să coordoneze acțiunile) - pentru a-și muta avatarele în cealaltă parte a insulei, rezolvând o serie de puzzle-uri de colaborare, cât mai repede posibil, și cu puţine erori. 3 Proiect finanțat cu sprijinul Comisiei Europene în cadrul Erasmus + KA2 (Proiect Nr: CY01-KA )

11 Platforma eadventure: un proiect de cercetare care vizează facilitarea integrării jocurilor educaționale și a simulărilor de joc în procesele educaționale, în general, și în Mediile Virtuale de Învățare (MVÎ), în special. Aceasta a fost dezvoltată de grupul de cercetătoti de e-learning e- UCM de la Universidad Complutense de Madrid, având trei obiective principale: a) Reducerea costurilor de dezvoltare pentru jocuri educaționale; b) Includerea caracteristicilor educaționale specifice în instrumentele de dezvoltare a jocului; ) Integrarea jocurilor rezultate cu resursele existente în mediile de învățare virtuală. Cercetarea efectuată în cadrul proiectului EN.GA.G.E. a dezvăluit abordări ale EE diferite şi specifice fiecărei ţări, legate de implementarea Cadrului EntreComp. Ea a arătat că în toate țările există inițiative importante în ceea ce privește implementarea EE în școli, în educaţia formală, dar şi nonformală sau informală. Exemplele identificate pot fi utilizate de școlile din UE pentru a le aplica în continuare în cadrul educațional specific cu scopul de a genera inițiative similare în materie de antreprenoriat. Bunele practici identificate acoperă diferite domenii de competență antreprenorială și vizează grupuri țintă diferite. Acestea se adresează copiilor de la învățământul primar până la învățământul liceal sau chiar superior. Aceste practici se concentrează asupra modului de a cultiva spiritul antreprenorial și de a integra antreprenoriatul în curriculum-ul școlar utilizând o abordare inter-curriculară. Rezultatele cercetării fie au dezvăluit, astfel, posibilitățile elevilor de a se concentra asupra propriilor idei de afaceri având o identitate locală / regională, dar care vizează dezvoltarea unei afaceri pe piața mondială, fie au fost destinate să încurajeze dezvoltarea antreprenoriatului și a inovării în UE și să faciliteze mediul de învățare pe care profesorii îl pot folosi pentru a preda și pentru a îmbunătăţi abilitățile antreprenoriale, comunicarea și leadership-ul. De asemenea, cercetarea a arătat legătura inovatoare care există între EE și jocurile digitale și valoarea lor pedagogică pentru dezvoltarea competenței antreprenoriale, oferind tinerilor cursanţi posibilitatea de învăţare practică prin experiențe, înainte de a părăsi învățământul obligatoriu. 11

12 2.2. Recomandare pentru inițiativele EE bazate pe jocuri educaționale Rezultatele cercetării proiectului ENGAGE evidențiază următoarele repere care trebuie luate în considerare în dezvoltarea inițiativelor EE bazate pe jocuri educaționale pe care profesorii le pot implementa în programele școlare: Specificul jocului: legat de obiectivele curriculare, adaptat caracteristicilor și intereselor psiho-individuale ale elevilor, obiectiv, orientat și captivant, feedback imediat și rezultate transferabile, multiple modalități de atingere a obiectivelor, competiție, învățarea centrată. 12 Strategiile de predare-învățare: profesor - facilitator al învățării și elevi - experți în joc, centrat pe elev și interactiv, munca în echipă și învățarea prin cooperare, mediul de învățare interactiv și atrăgător, luarea de decizii și rezolvarea de probleme, experimentarea și asumarea de riscuri, rezultatele jocului legate de obiectivele curriculare.

13 2.3. EN.GA.G.E. Focus Grupuri: Repere Ca instrument complementar de cercetare, partenerii proiectului au organizat câteva Focus Grupuri (FG) cu profesori / experți și cursanți. Au fost colectate feedback-uri relevante despre cunoștințe, arii de interes, nevoi și obstacole pentru dezvoltarea culturii competențelor antreprenoriale și pentru utilizarea jocurilor de afaceri, în clasă, de către principalele grupuri țintă (cursanți, profesori și experți). Focus Grupurile din EN.GA.G.E joacă, de asemenea, un rol-cheie în investigarea elementelor relevante ce trebuie luate în considerare pentru proiectarea celor două jocuri digitale din cadrul proiectului EN.GA.G.E. ce vor fi proiectate și testate în al doilea an al proiectului. Principalele rezultate ale FG cu experți / profesori au fost grupate în următoarele prezentări (pentru o descriere detaliată a Focus Grupului și a analizei transversale bazate pe feedback-ul participanților la discuţiile FG despre cultura antreprenorială, despre interesul pentru EN.GA.GE și despre utilizarea jocurilor educaționale digitale în clasă, a se vedea Anexa II). 13 EN.GA.G.E Focus Grupuri cu Profesori/Experţi Discuțiile FG cu profesori / experți s-au bazat pe investigarea următoarelor aspecte-cheie: a) interesul față de proiectul EN.GA.GE, b) posibilele beneficii ale promovării Educației Antreprenoriale, c) experiențe directe / indirecte, d) procesul de învățare bazat pe joc, e) valoarea pedagogică și potențialul jocurilor de afaceri, f) oportunitățile și problemele critice legate de utilizarea jocurilor de afaceri în clasă, g) competențele necesare profesorilor. Conştientizarea şi Percepţia Educaţiei Antreprenoriale A existat un consens puternic între toți membrii FG cu privire la importanța răspândirii culturii antreprenoriale în sala de clasă pentru a dezvolta spiritul de inovație. O astfel de asumare nu ar trebui subestimată. Promovarea spiritului antreprenorial în rândul elevilor și profesorilor este considerată o oportunitate, în mare măsură neexploatată, un prilej care nu este pe deplin valorizat. Cu toate acestea, în opinia participanților, dezvoltarea culturii antreprenoriale are un potențial enorm, având în vedere și atenția deosebită pe care UE o acordă formării și educației antreprenoriale. Participanții susțin că stimularea spiritului antreprenorial bazat pe inovare conduce către o extraordinară posibilitate de dezvoltare, de angajabilitate și de împlinire personală, deoarece implică un set de cunoștințe, aptitudini și competențe necesare pentru realizarea și dezvoltarea cetățeniei active, a incluziunii sociale și a ocupării forței de muncă. În ceea ce privește învățarea bazată pe jocuri și beneficiile sale pentru cursanți, participanții consideră că jocurile digitale educaționale oferă beneficii educaționale și că pot fi un sprijin în predare și învățare. Membrii FG sunt de acord că prin utilizarea jocurilor digitale educaționale, tinerii utilizatori pot descoperi noi domenii de interes care să le trezească dorinţa de a şti mai mult, cu evidenta poisibilitate de îmbunătăţire. În special, jocurile digitale pentru educația antreprenorială sunt considerate un instrument valoros pentru îmbunătățirea și integrarea activităților tradiționale de predare și pentru încurajarea procesului de luare a deciziilor de asumare a riscurilor, de flexibilitate, de rezolvare a problemelor și de muncă în echipă.

14 Provocarea și perspectivele cu care se confruntă dezvoltarea EE Atunci când participanții au fost întrebați despre cele mai mari dificultățile pe care le-au avut de confruntat în practicarea Educației antreprenoriale, accentul a fost pus asupra limitelor sistemului educațional. De fapt, participanții au subliniat: - Necesitatea unui curriculum flexibil, personalizat și deschis; - Nevoia unei mai bune instruiri a cadrelor didactice în privinţa EE. EN.GA.G.E Focus Grupuri ale Cursanţilor(elevilor) Focus Grupurile cu elevii au fost realizate în țările partenere, implicând un număr total de 59 de elevi ai școlilor primare sau secundare. Discuția de grup s-a bazat pe investigarea următoarelor aspecte-cheie: a) utilizarea jocurilor digitale în afara școlii (tipuri de jocuri și timpul de utilizare), b) valoarea socială a jocului (respectuos, relațional, cognitiv, respectarea regulilor etc.), c) cunoașterea sau nu a jocurilor digitale antreprenoriale, d) interesul față de proiectul EN.GA.GE, e) măsura în care sunt de acord cu introducerea jocurilor de afaceri în clasă. Cele mai relevante rezultate ale FG cu elevii au fost următoarele (Principale rezultate ale FG cu experți / profesori au fost grupate în următoarele prezentări (pentru o descriere detaliată a analizei transversale bazate pe feedback-ul participanților la discuţiile FG despre cultura antreprenoriala, despre interesul pentru EN.GA.GE și despre utilizarea jocurilor educaționale digitale în clasă, vezi Anexa II). Jocurile digitale pot crea o experiență de învățare semnificativă Plecând de la părerile participanților, în timpul jocului (jocuri video), ei au afirmat că învață prin joc! Lista genurilor de jocuri este largă: acțiune, strategie, jocuri de rol etc. Cele mai populare jocuri sunt Minecraft, Subway Surfers și The Sims 4. Participanții au explicat că joacă acest tipuri de jocuri video după ce temele sunt făcute. Elevii de liceu au subliniat că joacă, de asemenea, în timpul călătoriei de la școală spre casă. De obicei, nu joacă mai mult de două ore pe zi. Unii cursanți au explicat că atunci când vremea este bună, ei nu renunță la a ieși din casă și au subliniat că sunt implicați și în alte activități (muzică, sport etc.). Cele mai multe jocuri virtuale care le plac tinerilor sunt cele ce presupun rezolvarea de probleme și jocurile video care promovează abilitățile cognitive și sporesc abilitățile de gândire strategică, precum și abilitățile de reflecție. Multe jocuri digitale folosite de tineri se concentrează pe creaţie, pe luarea deciziilor și pe responsabilitate. Există reguli care trebuie respectate. Pentru a trece la nivelurile superioare, utilizatorii trebuie să muncească din greu și asta face provocările şi mai interesante! Participanții susțin că jocurile video sunt importante pentru formarea reflexelor și a imaginației, dar și pentru a antrena creierul să fie mai răbdător. Ei presupun că, prin intermediul jocurilor on-line, îţi pot face noi prieteni și își pot îmbunătăți abilitățile de lucru în echipă. Cultura antreprenorială și tinerii: necunoașterea antreprenoriatului și puterea interesului elevilor În momentul în care coordonatorul FG-urilor a adresat elevilor întrebarea: "Ați jucat vreodată jocuri digitale antreprenoriale?", nu a fost oferit niciun răspuns pozitiv, dar, de fapt, majoritatea jocurilor video pe care ei le joacă se concentrează asupra spiritului antreprenorial. 14

15 De fapt, în astfel de jocuri, este extrem de importantă activarea abilităților de gândire ale utilizatorilor, luarea deciziilor, transformarea ideilor în acțiune, cunoașterea pieței etc. Deși în cadrul EN.GA.G.E. FG-urile au subliniat lipsa de cunoaștere a antreprenoriatului, subiectul a atras atenția participanților. De fapt, implicarea elevilor și participarea activă pe parcursul întâlnirilor au fost remarcabile. Jocuri digitale pentru învățarea antreprenorială: Elevii au aprobat! Toți participanții FG-urilor sunt dispuși, în mod favorabil, să folosească jocuri digitale pentru învățarea antreprenorială în școli și să accepte integrarea acestor instrumente în curriculum-ul educațional. Pentru ei, o astfel de schimbare este fezabilă și stimulativă! Cu toate acestea, ei sunt conștienți de faptul că această inovație aduce o schimbare în activitatea de predare / învățare și că unii profesori pot fi reticenți în adoptarea acesteia. Ei cred că unele jocuri digitale ar putea fi integrate în activitățile educaționale zilnice, deoarece pot sprijini elevii în rezolvarea de sarcini în mod distractiv (de exemplu, prin The Sims 4 s-ar putea rezolva multe teme cu subiecte diferite). Tinerii și adolescenții iubesc jocurile digitale cu grafică uimitoare și nu numai pe bază de chestionare. În ceea ce privește feedback-ul elevilor despre Proiectul EN.GA.G.E., acesta a atras un interes deosebit din partea participanților la FG, fără nicio îndoială. Așteptările elevilor sunt ridicate, dorindu-şi să încerce această provocare, cât mai curând posibil! 15

16 3. Evaluarea și testarea pe teren a jocurilor digitale pentru EE Proiectul EN.GA.G.E. se axează pe organizarea de sesiuni multiple pentru profesori (LTTA) care lucrează în medii educaționale primare și secundare, pentru a colecta date și pentru a evalua perspectiva lor asupra jocurilor educaționale digitale. Împreună cu LTTA, Prima CONFERINȚĂ INTERNAȚIONALĂ şi Primul CONCURS EN.GA.G.E - un concurs adresat designerilor și dezvoltatorilor de jocuri digitale în domeniul educației antreprenoriale din întreaga lume - a jucat un rol cheie în implementarea proiectului. Experți, cercetători și designeri de jocuri digitale din întreaga Europă au fost invitați să-și prezinte jocul / instrumentul digital pentru educația antreprenorială. Aplicațiile au fost evaluate de Partenerii Specialişti în Tehnică ai Consorțiului. Reprezentanții fiecărui joc digital selectat au fost invitați să participe la evenimentul care a avut loc în timpul Social Hackathon Umbria 2018 (#SHU2018) În timpul întâlnirilor LTTA din Foligno, participanților li s-a cerut să testeze cele trei jocuri digitale pentru antreprenoriat, identificate anterior de EN.GA.G.E, pentru a le fi evaluată adaptabilitatea, având în vedere domeniile de competență EntreComp. Partenerii Specialişti în Tehnică au selectat câștigătorul pentru primul Concurs EN.GA.G.E. Plecând de la dimensiunea internațională a acestui prim eveniment de multiplicare, cadrele didactice din Europa (beneficiari ai Mobilităţilor Erasmus + KA1 Mobilitate/ Cursuri de formare a cadrelor didactice) s-au alăturat activităților. Concursul și Conferința au reprezentat o piatră de temelie pentru proiectul EN.GA.G.E. și o oportunitate de reflecție asupra beneficiilor Educației Antreprenoriale la diferite niveluri de formare, subliniind şi rolul său inovator în promovarea abilităților de dezvoltare personală, de învățare și de angajabilitate. Acest eveniment comun a fost organizat pentru a împărtăși rezultatele intelectuale ale proiectului unei largi audienţe cu scopul de a pune la dispoziţia unui public şi mai larg. Conferința și concursul internațional EN.GA.GE au urmărit a face comunitățile educaționale europene să înțeleagă importanța și beneficiile educației antreprenoriale, precum și a promova crearea unei rețele informale de experți și tineri, potențial interesați, în a se implica în următoarele demersuri ale EN.GA.GE atât pentru evaluarea, cât și pentru utilizarea rezultatelor sale. 16 Cele trei jocuri digitale pentru educația antreprenorială, selectate de către Partenerii Specialişti în tehnică ai EN.GA.G.E. au fost: a) GEM Game b) AGROPOLY c) VARIANT LIMITS

17 Urmăriţi, mai jos, un scurt rezumat al feedback-ului colectat după sesiunile de testare Păreri pro a) jocul oferă elevilor posibilitatea de a gestiona diferite situații din viața reală și de a găsi cele mai bune soluții pentru fiecare problemă; b) jocul este un bun model pentru învățarea antreprenorială; c) întrebările sunt bune și diverse; d) elevii trebuie să reacționeze imediat și sunt determinaţi să preia inițiativa; e) elevii trebuie să gândească în mod critic înainte de a alege răspunsul; f) elevii devin mai responsabili prin asumarea riscului; g) jucându-se, elevii îşi pot dezvolta abilități transversale; h) jocul este ușor de jucat, are o grafică frumoasă, ideea din spatele lui este bună, iar atenția ale elevilor este antrenată permanent. Păreri contra a) nu este un joc corect, ci un fel de test de personalitate; b) elevii nu au experiență anterioară în ceea ce privește modul de abordare a problemelor prezentate: ei doar încearcă (cu unele dificultăți, poate) să-și imagineze situația pentru prima dată; c) jocul nu este interactiv deoarece este jucat individual; d) scenariile sunt adesea complexe: există prea multe informații de gestionat și de interpretat, uneori; e) nu există feedback după răspunsuri; f) limba engleză folosită este prea complexă pentru elevii din învățământul primar și apar, deopotrivă, şi unele greșeli gramaticale. EntreComp a) Luarea inițiativei; b) Planificare şi management; c) Gestionarea de ambiguități, incertitudini și riscuri; d) Lucrul cu ceilalți; e) Învățare prin experiență; f) Creativitate; g) Motivație și perseverență; h) Viziune; i) Evaluare a ideilor: j) Identificarea oportunităților. 17

18 Păreri pro a) Este un joc interactiv; b) Jocul are o muzică de fundal atrăgătoare; c) Jocul are o grafică atractivă; d) Există videoclipuri bune de instruire; e) Există o mare varietate de jocuri și mini-jocuri, care sunt scurte și diverse; f) Este inspirat de jocul "Monopoly", care este familiar copiilor; g) Ideea personajelor istorice celebre ca "mentori" - fiecare având o anumită competență - este strălucită; h) Jocul poate fi jucat în grupuri; i) Stimulează competitivitatea între elevi; j) Favorizează creativitatea în rândul elevilor; k) Subiectele din joc sunt interesante; l) Este un joc bun pentru predarea conținuturilor; m) Răspunsurile pot fi verificate la sfârșitul jocului; n) Jocul este realist; o) Există posibilitatea de a juca din nou, pentru a îmbunătăți scorul; p) Există un feedback permanent în timpul jocului; q) Limba engleză folosită este ușor de înțeles; r) Glosarul este util. 18 Păreri contra a) Jocul este specific sectorului agricol; b) Jocul necesită mult timp pentru a dezvolta o fermă agricolă; c) Jocul are o mulțime de activități / teste, este ca un labirint; d) Există prea multe informații de manevrat; e) Vocabularul folosit este foarte tehnic, prea profesionist; f) Limba engleză folosită în joc este prea complexă pentru elevii mai mici; g) Este un joc destul de complicat pentru elevii neexperimentați; h) Există probleme tehnice cu platforma / site-ul web; i) Este un joc foarte lung pentru a juca. EntreComp a) Lucrul cu ceilalți; b) Creativitate; c) Visiune; d) Evaluare de idei; e) Gândirea etică și durabilă; f) Învățare prin experiență; g) Planificare şi management; h) Motivație și perseverență; i) Conștiința de sine și eficacitate personală; j) Cunoștințe financiare și economice; k) Mobilizare de resurse;

19 l) Inițiativă; m) Identificarea oportunităților Păreri pro a) Grafica 3D face ca jocul să fie interesant și familiar pentru elevii mai mici; b) Jocul este ușor de utilizat; c) Matematica este învățată într-un mod distractiv și simplu; d) Itinerariul jocului este ușor de urmărit; e) În timpul jocului, utilizatorul are o viziune ecologică bună; f) Jocul poate fi jucat în grupuri și, prin aceasta, costurile de licență pot fi salvate. 19 Păreri contra a) Nu există indicii / instrucțiuni pentru a ajuta jucătorul neexperimentat; b) Utilizatorul nu poate alege nicio armă; c) Nivelul de limba engleză este mult prea avansat pentru un vorbitor care nu este nativ; d) Jocul este un pic prea "plat" și nu există posibilitatea de te mişca; e) Nu se încurajează niciun fel de reflecție și gândire creativă, şi deopotrivă, nu se dezvoltă abilități de planificare și management, ci doar acțiuni; f) Jocul nu încurajează munca în echipă; g) Jocul nu oferă elevilor niciun fel de cunoștințe economice și financiare. EntreComp a) Luarea inițiativei; b) Gestionarea de ambiguități, incertitudini și riscuri; c) Învățare prin experiență; d) Gândire etică și durabilă; e) Visiune; f) Motivație și perseverență; g) Mobilizare a resurselor; h) Conștiință de sine și eficacitate personală; i) Identificarea oportunităților

20 4. EN.GA.G.E. Glosar pentru Educaţia Antreprenorială Nr. Concept Definiţie 1. Competenţă Capacitatea de a mobiliza diferite achiziții (de exemplu, cunoștințe, abilități și atitudini) pentru a rezolva situații complexe, profesionale sau de viață 2. Creativitate Capacitatea de a gândi noi modalități pentru a rezolva situații specifice sau complexe Gândire critică Capacitatea de a evalua obiectiv o situație bazată pe o judecată logică 4. Joc educațional (digital) Jocuri (bazate pe tehnologii digitale) care sunt concepute în mod explicit cu un rezultat educațional specific 5. Antreprenoriatul digital Capacitatea de a începe noi afaceri prin utilizarea noilor tehnologii digitale 6. EntreComp Cadrul de Competență al UE care definește antreprenoriatul ca pe o competență transversală, care se aplică tuturor sferelor vieții: de la cultivarea dezvoltării personale, la participarea activă în societate, la (re)integrarea pe piața muncii ca angajat sau ca persoană care desfășoară o activitate independentă sau care inițiază diverse afaceri (culturale, sociale sau comerciale) 7. Antreprenor Persoana care dezvoltă abilități, cunoștințe și atitudini necesare pentru atingerea obiectivelor personale sau pentru a începe o nouă afacere 8. Antreprenoriat Este capacitatea unui individ de a transforma ideile în acțiune. Acesta include creativitatea, inovarea, asumarea de riscuri, abilitatea de a planifica și de a gestiona proiecte în vederea atingerii obiectivelor 9. Educație antreprenorială Procesul de dezvoltare a persoanelor responsabile și întreprinzătoare cu abilități, cunoștințe și atitudini necesare pentru atingerea obiectivelor pe care le-au stabilit pentru ei înșiși 10. Competență antreprenorială Capacitatea de a transforma ideile în acțiune pentru a crea valoare adăugată personală sau socială 11. Învățare experimentală Procesul de dobândire a competențelor cheie prin experiență personală sau socială directă 12. Învățare digitală pe baza jocurilor Jocul digital conceput cu rezultate educaționale specifice

21 13. Gamificare Procesul de utilizare de jocuri specifice în cadrul educațional 14. Iniţiativă Capacitatea de a acționa independent înaintea altora 15. Inovaţie Capacitatea de a iniția noi lucruri sau noi abordări (inovare pentru competitivitatea UE) 16. Intraprenor Persoana care promovează inovația unor practici personale sau profesionale în interiorul unei organizații Intraprenoriat Procesul de dezvoltare a capacității de inovare a practicilor personale sau profesionale în cadrul unei organizații 18. Competențe-cheie pentru LLL Cadrul de referință al Comisiei Europene al (celor 8) competențelor cheie pentru învățarea pe tot parcursul vieții (LLL - life-long learning) este definit ca însumând cunoștințele, abilitățile și atitudinile necesare tuturor pentru împlinirea și dezvoltarea personală, ocuparea forței de muncă, incluziunea socială și cetățenia activă 19. Învăţare Procesul de dobândire a competențelor-cheie pentru LLL (life-long learning) 20. Învățare autonomă Capacitatea cursantului de a dobândi competențele fără sprijinul cadrelor didactice 21. Rezultate ale învățării Achizițiile unui program educațional, dinainte proiectate 22. Învățarea pe tot parcursul vieții(life-long learning) Procesul autonom și continuu de dobândire a competențelor 23. Motivaţie Factorii personali sau sociali care determină / influențează comportamentul într-o situație specifică 24. Managementul riscului Procesul / capacitatea de a anticipa și de a controla amenințările 25. Simulare Procesul de modelare a unei situații profesionale sau de viață reale în cadrul educațional 26. Aptitudini Abilitatea de a rezolva o problemă sau o situație legată de un anumit domeniu de acțiune 27. Dezvoltare durabilă Dezvoltarea care satisface nevoia prezentului, fără a afecta nevoile viitorului 28. Lucrul în echipă Capacitatea de a colabora și de a face schimb de idei cu alții

22 29. Abilități transversale Abilitatea de a rezolva o problemă sau o situație care nu este legată de un anumit domeniu de acțiune, ci comună unei categorii de situații profesionale sau reale 5. Referinţe bibliografice Bacigalupo, M., Kampylis, P., Punie, Y., Van den Brande, G. (2016). EntreComp: The Entrepreneurship Competence Framework. Luxembourg: Publication Office of the European Union; EUR EN; doi: /593884, European Commission/EACEA/Eurydice, Entrepreneurship Education at School in Europe. Eurydice Report. Luxembourg: Publications Office of the European Union, doi: /875134, EC EN- C, EU (2012). Rethinking Education: Investing in skills for better socio-economic outcomes, Strasbourg, [COM(2012) 669], EU, (2006). The Education & Training 2010 Work Programme, EU, (2004). Promoting entrepreneurship in schools and universities. Communication from the Commission to the Council, the European Parliament, the European Economic and Social Committee and the Committee of the Regions - Action Plan: The European agenda for Entrepreneurship [COM(2004) 70], EU (2003). Green Paper Entrepreneurship in Europe, Brussels, [COM(2003) 27], *** *** *** 22

23 Anexe Anexa I: Fișă pentru identificarea și evaluarea jocurilor digitale Anexa II: Raport de sinteză 23

24 Anexa I: Fișă pentru identificarea și evaluarea jocurilor digitale 1) Numele jocului: 2) Producător / Creator: 3) Jocul este: Gratis Cum/Unde poate fi găsit? Contra-cost Preţ: 24 4) Ţintă: 5) Jocul a fost creat special pentru scopuri educaționale / de formare? Da Cărui subiect îi poate fi aplicat/ raportat jocul? Nu 6) Care este vârsta vizată a jucătorului / nivelul de educaţie? 7) Jocul a fost deja folosit în domeniile educaționale / de formare? Da Unde? Dacă e posibil, furnizați o descriere și / sau referințe. Nu N/A 8) Cum ați selectat acest joc? 9) Descrierea jocului Descrierea povestirii Internet Recomandarea experţilor Altele (vă rugăm să specificați) Obiective Reguli Este posibil să selectați personajul?

25 Este un joc 2D sau 3D? Jocul se joacă singur sau în 3? 25 10) În ce limbi este disponibil jocul? 11) Infrastructură / instrumente / software necesare 12) Resursele de timp și spațiu necesare 13) Există o precondiție necesară pentru a juca acest joc? Da Care? Nu 14) Descrieți principalele caracteristici de joc și pe cele educative 15) Este jocul uşor de integrat în curriculumul oficial al școlii? Da Vă rugăm explicaţi. Nu 16) Poate jocul să activeze o metodologie educațională multidisciplinară / transversală? Da Vă rugăm explicaţi Nu Vă rugăm explicaţi 17) Experiența jocului se schimbă în funcție de abilitățile și competențele unui anumit utilizator? (Învățare personalizată) 18) Jocul permite cunoașterea progresivă a subiectului pe care se bazează?

26 19) Evaluarea posibilităţilor jocului din perspectiva "IDEI ȘI OPORTUNITĂȚI" a cadrului conceptual EntreComp. DOMENIU COMPETENŢE SFATURI DESCRIPTORI Evaluarea jocului (0-10) 1.1 Posibilități de observare Utilizați-vă imaginația și abilitățile pentru a identifica oportunități pentru a produce valoare Identificaţi și valorificaţi oportunități pentru a produce valoare prin explorarea peisajului social, cultural și economic Identificaţi nevoi și provocări ce trebuie atinse Stabiliţi noi conexiuni și modalitatea de reunire a elementelor disparate pentru a crea oportunități capabile de a produce valoare Creativitate Dezvoltați idei creative și bine direcţionate Dezvoltaţi idei și oportunități pentru a produce valoare, inclusiv soluții mai bune, la provocările existente și la cele noi Exploraţi și experimentaţi abordări inovatoare Combinați cunoștințele și resursele pentru a obține efecte valoroase 1. IDEI ŞI OPPORTUNITĂŢI 1.3 Viziune Lucrați în direcţia viziunii dvs. asupra viitorului Imaginaţi-vă viitorul Dezvoltați o viziune pentru a transforma ideile în acțiune Vizualizați scenarii viitoare pentru a contribui la ghidarea efortului și a acțiunii Analizaţi valoarea din punct de vedere social, cultural și economic 1.4 Evaluarea ideilor Profitați la maximum de idei și oportunități Recunoașteți potențialul unei idei pentru a produce valoare și pentru a identifica modalități adecvate de a o pune în valoare, cât mai mult posibil 1.5 Gândirea etică și durabilă Evaluați consecințele și impactul ideilor, oportunităților și acțiunilor Evaluați consecințele ideilor care produc valoare și efectul acțiunii antreprenoriale asupra comunității țintă, asupra pieței, asupra societății și asupra mediului Reflectați asupra modului în care obiectivele sociale, culturale și economice pot fi durabile şi pe termen lung și modul de acțiune ales Acționați în mod responsabil COMENTARII

27 20) Evaluarea posibilităţilor jocului din perspectiva "RESURSE" a cadrului conceptual EntreComp DOMENIU COMPETENŢE SFATURI DESCRIPTORI Evaluarea jocului (0-10) Reflectați asupra nevoilor, aspirațiilor și dorințelor dvs. pe termen scurt, mediu și lung 2.1 Conștiința de sine și autoeficacitatea Crezi în tine și continuă să te dezvolţi Identificați și evaluați punctele dvs. forte, dar și pe cele ale grupului, precum şi pe cele slabe Aveţi încredere în capacitatea dvs. de a influența evoluția evenimentelor, în ciuda nesiguranței, a eșecurilor și a nereuşitelor temporare 27 Fiţi hotărâţi să transformaţi ideile în acțiune și să vă satisfaceţi nevoia de a obţine rezultate 2.2 Motivație și perseverență Rămâi concentrat și nu renunța Fiţi pregătit să aveţi răbdare și să continuaţi să încercaţi să vă atingeţi obiectivele pe termen lung, individuale sau pe cele de grup Fiţi rezistenţi la presiune, adversitate și eșec temporar 2.RESURSE 2.3 Mobilizarea resurselor Colectaţi și gestionați resursele de care aveți nevoie Obțineți și gestionați resursele materiale, nemateriale și digitale, necesare pentru a transforma ideile în acțiune Profitați din plin de resurse limitate Obțineți și gestionați competențele necesare în orice etapă, inclusiv competențe tehnice, juridice, fiscale și digitale Estimați costul transformării unei idei într-o activitate ce creează valoare 2.4 Cunoștințe financiare și economice Dezvoltaţi abilităţi financiare ţi economice Planificați, stabiliți și evaluați deciziile financiare în timp Gestionați finanțarea pentru a vă asigura că activitatea de creare a valorii poate dura pe termen lung Transmiteţi inspiraţie şi entuziasm părţilor interesate relevante 2.5 Mobilizarea celorlalţi Transmiteţi inspiraţie, entuziasm şi aduceţi-i şi pe alţii la bord Obțineți sprijinul necesar pentru a ajunge la rezultate valoroase COMENTARII Faceţi dovada unei comunicări eficiente, a persuasiunii, a negocierii şi a spiritului de leadership

28 21) Evaluarea posibilităţilor jocului din perspectiva INTO ACTION a cadrului conceptual EntreComp DOMENIU COMPETENŢE SFATURI DESCRIPTORI Evaluarea jocului (0-10) 3.1 Luarea iniţiativei Dă-i drumul! Inițiați procesele care produc valoare Răspunde provocărilor Acționați și lucrați în mod independent pentru a atinge obiectivele, pentru a vă menține intențiile și pentru a efectua sarcini planificate Planificare și management Prioritizați, organizați și urmăriţi aceste acţiuni Stabiliți obiective pe termen lung, mediu și scurt Definiți prioritățile și planurile de acțiune Adaptați-vă la modificări neprevăzute 3. INTO ACTION 3.3 Abordarea incertitudinii, a ambiguității și a riscului Luați decizii ce privesc incertitudinea, ambiguitatea și riscul Luați decizii atunci când rezultatul deciziei este incert, când informațiile disponibile sunt parțiale sau ambigue sau când există riscul unor rezultate neintenționate În cadrul procesului de creare a valorii, includeți modalități structurate de testare a ideilor și a prototipurilor din primele etape, pentru a reduce riscurile de eșec Manipulați cu promptitudine și flexibilitate situațiile rapide 3.4 Lucrul cu ceilalți Formează o echipă, construieşte o reţea şi colaborează Lucraţi împreună și cooperaţi cu ceilalți pentru a dezvolta idei și a le transforma în acțiune Reţea Rezolvaţi conflictele și ţineţi piept competiției, în mod pozitiv, atunci când este necesar COMENTARII 3.5 Învățarea prin experiență Învăţarea prin acţiune Utilizați orice inițiativă pentru crearea de valoare, ca oportunitate de învățare Învățați cu ceilalţi, inclusiv cu mentorii și colegii Reflectați și învățați atât din succes, cât și din eșec (al dvs și al altor persoane)

29 22) Pe scurt Puncte forte detectate Puncte slabe detectate Evaluarea generală a jocului digital (consultați feedbackul furnizat în secțiunile anterioare) 29 23) Cum ați aflat despre Concursul EN.GA.G.E? Istituto Comprensivo Statale Panicale Piegaro Paciano European Grants International Academy SRL (EGInA) Universitatea Din Pitesti Palatul Copiilor Pitesti Anaptixiako Kentro Thessalias (Aketh) Mousiko Scholio Trikalon Conservatoire National des Arts et Métiers des Pays-de-la-Loire (CNAM) Lycèè R.Couzinet Site-ul proiectului Altele (vă rugăm să specificați)

30 Anexa II: Raport de sinteză 30

31 1. Context Competența digitală, spiritul de inițiativă și spiritul antreprenorial reprezintă unele dintre competențele cele mai solicitate de pe piața muncii și, prin urmare, dezvoltarea lor este puternic promovată de Uniunea Europeană pentru cetățenii orice vârstă și naționalitate. Proiectul EN.GA.G.E. urmărește să răspundă acestei priorități prin promovarea mentalității antreprenoriale în școlile primare și gimnaziale din întreaga Europă. Având la bază rezultatele cercetării integrate, de birou și de teren (IO1, A1 / 2/3) și feedback-ul colectat în timpul LTTA, Orientările privind educația antreprenorială (IO1, A4) vor constitui un cadru teoretic pentru înțelegerea, analizarea și proiectarea celor două jocuri digitale educaționale EN.GA.G.E., menite să încurajeze abilitățile antreprenoriale (IO2). 31 Prezentând o evaluare a trei etape interconectate ale investigației bazate pe educația antreprenorială (EE) și învățarea bazată pe jocuri digitale (DGBL), acest raport reprezintă etapa finală a unei Activități de cercetare desfășurată în țările partenere (IT, FR, GR, RO). Scopul acestui raport este de a rezuma principalele constatări din activitățile de cercetare. 2. Desfășurare Implementarea Studiului/cercetării asupra metodologiilor de învățare antreprenorială bazată pe jocuri digitale în Europa (IO1) se axează pe o metodă multiplă de cercetare, bazată pe trei etape de investigare. Trei proceduri simultane au fost aplicate pentru a obține feedback de la: Parteneri de Cunoștințe (Profesori din învățământul primar/gimnazial și Elevi) Experți Parteneri Tehnici

32 Etapa I: Studiu de cercetare la nivel național Fiecare țară (Partener de Cunoștințe și Partener de Practică) a desfășurat investigații pe următoarele teme, în cadrul proiectului: Situația actuală a EE la nivel local/național/eu Învățarea bazată pe jocuri digitale (GBL) și semnificația conceptului de gaming în educație Concentrându-se pe bunele practici legate atât de activitățile EE, cât și de metodologia DGBL bazate pe activitățile simulate de promovare a competențelor antreprenoriale, Studiul de cercetare oferă, de asemenea, o perspectivă valoroasă asupra: 32 Proiectelor naționale/internaționale de Antreprenoriat Jocurile digitale educaționale existente Etapa II: Grupurile Țintă Implementarea Grupurilor Țintă diferite, în țările partenere: Grupurile GT cu Experți/Profesori despre cultura antreprenorială și utilizarea jocurilor educaționale digitale menite să promoveze mentalitatea antreprenorială Grupurile GT cu Elevi din învățământul primar/gimnazial pentru a evalua aprecierea lor cu privire la utilizarea jocurilor digitale educaționale de antreprenoriat. Etapa III: Raport de Sinteză Atât activitățile de cercetare, cât și cele ale GT au fost realizate în țările partenere prin colectarea de date, documente și informații cu privire la tema principală a Proiectului: metodologiile de învățare antreprenoriale bazate pe jocuri digitale în Europa. Prezentul Raport Comun are scopul de a oferi o privire analitică a principalelor rezultate și trăsături care derivă din rapoartele naționale, pentru a investiga în continuare situația actuală și posibilele evoluții pentru viitor. Oferind o bază eficientă pentru dezvoltarea activităților proiectului (cu accent special pe LTTA), concluziile activităților de cercetare joacă, de asemenea, un rol-cheie în identificarea unor aspecte fundamentale care trebuie luate în considerare pentru proiectarea celor două jocuri digitale EN.GA.GE (IO2) care vizează facilitarea formării profesorilor din învățământul primar și gimnazial în dezvoltarea competențelor antreprenoriale ale copiilor și tinerilor.

33 3. Rezumatul studiilor de cercetare 3.1 Educația antreprenorială (EE) în Europa: un Studiu privind situația actuală Această secțiune oferă o evaluare a situației actuale a educației antreprenoriale în UE și în țările partenere. Cultura antreprenorială implică o gamă completă de competențe necesare pentru adaptarea la o economie în continuă schimbare și la o piață a muncii competitivă, cum ar fi creativitatea, rezolvarea problemelor, simțul inițiativei, luarea deciziilor, lucrul în echipă, limbile sau comunicarea. Deși aceste abilități sunt strâns legate de șansele tinerilor de a-și găsi un loc de muncă, dar și de capacitatea lor de a-și realiza ambițiile și de a-și găsi locul în societate, conform Raportului publicat de Comisia Europeană în 2016, foarte puține țări includ antreprenoriatul în programele școlare. 33 Cadrul European de Competențe pentru Spirit Antreprenorial (EntreComp) propune o definiție comună a competenței antreprenoriale. Cadrul dezvoltă 15 competențe de-a lungul unui model de progres pe 8 niveluri și propune o listă cuprinzătoare de 442 de finalități de învățare. Cadrul se axează pe 3 domenii de competențe interdependente și interconectate: Idei și oportunități, Resurse și Intră în acțiune. Fiecare dintre aceste domenii este alcătuit din 5 competențe, care constituie, împreună, competențele antreprenoriale. Cadrul poate fi folosit ca bază pentru dezvoltarea curriculei și a activităților de învățare care încurajează antreprenoriatul ca pe o competență. Competența este definită în toate documentele de politică europeană privind educația și învățarea de-a lungul vieții ca o combinație de cunoștințe, aptitudini și atitudini adecvate contextului pe care toate persoanele trebuie să le îndeplinească în procesul de dezvoltare personală, cetățenia activă, incluziunea socială și ocuparea forței de muncă. Înființate în 2006, cele opt competențe-cheie pentru LLL au devenit cel mai important obiectiv al tuturor sistemelor educaționale din statele membre. EU Entrepreneurship 2020 Action Plan inițiat în 2013 se axează pe trei arii de intervenție imediată: Educația și formarea antreprenorială pentru a sprijini creșterea și crearea de afaceri Consolidarea condițiilor-cadru pentru antreprenori prin eliminarea barierelor structurale existente și sprijinirea acestora în fazele esențiale ale ciclului de viață al întreprinderilor Dinamizarea culturii spiritului antreprenorial în Europa: cultivarea noii generații de întreprinzători. De asemenea, la nivel european, se pune un accent deosebit pe necesitatea ca statele membre să dezvolte strategii mai sistematice pentru a promova formarea în domeniul antreprenoriatului prin: un cadru coerent sprijin pentru școli stimularea antreprenoriatului în învățământul superior participation by external actors and businesses practical experience Pe baza acestor recomandări, devine prioritate europeană revizuirea curriculumului pentru a include în mod explicit antreprenoriatul ca obiectiv educațional, sprijinirea cadrelor didactice în încorporarea activităților antreprenoriale în programele școlare, proiectarea de noi materiale didactice, implementarea proiectelor, parteneriatul cu întreprinderile în domeniul formării antreprenoriale a profesorilor sau înființarea și funcționarea mini-societăților.

34 Ce este educația antreprenorială? Antreprenoriatul implică un set de competențe care pot fi dobândite. Antreprenoriatul în educație este despre a inspira potențialului antreprenoria. Oamenii au nevoie de mentalitate, abilități și cunoștințe pentru a genera idei creative și inițiativa antreprenorială de a transforma aceste idei în acțiune. (Comisia Europeană, Entrepreneurship education). Antreprenoriatul este o abilitate care poate fi învățată. Nu trebuie să te naști antreprenor pentru a conduce o afacere de succes. Poți deveni unul, prin dezvoltarea unei mentalități și a unor abilități antreprenoriale. Întrucât Europa are nevoie de mai mulți antreprenori care creează locuri de muncă, este necesar să se sprijine acest tip de educație în toate țările UE. Obiectivul principal al Comisiei Europene este acela de a promova educația antreprenorială și de a pune accent pe importanța acesteia la toate nivelurile, de la școala primară până la universitate și dincolo de aceasta. (Comisia Europeană, Entrepreneurship education). 34 Aspecte cheie și provocări pentru educația antreprenorială în UE o strategie bună la nivelul politicilor formarea profesorilor evaluarea competențelor antreprenoriale învățate de tineri

35 Acțiunile Comisiei și sprijinirea educației antreprenoriale Politicile educaționale sunt de competența țărilor UE, dar Comisia acționează ca un catalizator și facilitator în a sprijini: ca educația antreprenorială să devină o trăsătură de bază în sistemele educaționale împărtășirea de idei, cunoștințe, experiență și bune practici între țări, părți interesate și practicieni dezvoltarea de modele, instrumente comune și proiecte cu o valoare adăugată ridicată la nivelul UE. 35 Îmbunătățirea educației elevilor este încurajată prin experiența de lucru la școală, o cunoaștere mai amplă a Uniunii Europene și o mai bună competență digitală (Comisia Europeană, Entrepreneurship education). 3.2 Situația actuală a EE la nivel local/național Italia Imaginea situației educației antreprenoriale în Italia este bine evidențiată printr-o lucrare scrisă în 2014 de Nicola Curci și Alessandra Micozzi și publicată pe Banca d'italia. Datele globale ale piețelor emergente au fost folosite pentru a prezenta dovezi descriptive ale deficiențelor mediului antreprenorial al Italiei: conform documentului, noii întreprinzători din Italia aveau, în medie, un nivel mai scăzut al nivelului de educație decât noii antreprenori din străinătate, iar Italia avea și cea mai mică rată de antreprenoriat pentru populația adultă. Persoanele cu studii superioare nu au prezentat o probabilitate mai mare de a deveni antreprenori în Italia. Cu toate acestea, educația antreprenorială este introdusă treptat la toate nivelurile de învățământ din Italia, atât la nivel național, cât și regional, iar acum este recunoscută drept o competență cheie. Franța În Franța, deși mulți factori critici care afectează antreprenoriatul sunt acoperiți de indicatori specifici, lista nu ar trebui considerată exhaustivă. Pe de o parte, selectarea indicatorilor reflectă disponibilitatea actuală a datelor, ceea ce înseamnă că pot lipsi indicatori importanți, de exemplu în zona determinantă acces la finanțare, doar pentru că nu a fost găsită nicio sursă de date internaționale. Pe de altă parte, cercetarea privind antreprenoriatul este încă prematură, în special pe teme precum relația dintre cultură și antreprenoriat, astfel încât indicatorii adecvați încă nu trebuie identificați. În 2013, Planul antreprenorial 2020 Revigorarea antreprenoriatului în Europa a prezentat educația antreprenorială ca fiind una dintre cele mai profitabile investiții în fața unei crize economice și a șomajului în rândul tinerilor. În Franța, acțiuni în favoarea antreprenoriatului au avut loc de mai mulți ani: Centrele studențești pentru inovare, transfer și antreprenoriat (PEPITE) și cele douăsprezece măsuri școli-afaceri anunțate în

36 decembrie 2015, cum ar fi crearea unui MOOC pentru a îmbunătăți recepția cursanților din anul III sau introducerea timpului obligatoriu în întreprinderi în formarea inițială a directorilor de școli. Grecia În Grecia, educația antreprenorială este inclusă ca parte a strategiei pentru Noua Școală (2010). Această strategie leagă spiritul antreprenorial de obiectivele de învățare legate de creșterea inovației, creativității și spiritului antreprenorial. Școlile primare din Grecia recunosc pe larg nevoia de a include antreprenoriatul, prin creativitate și rezolvarea problemelor. La nivelul secundar superior, elevilor le sunt introduse subiecte cum ar fi principiile de bază ale organizării și administrației de afaceri care abordează în mod explicit funcțiile manageriale și administrative din cadrul companiilor. În plus față de oportunitățile de educație formală, Junior Achievement Grecia colaborează cu elevii prin metodele de predare și învățare non-formală și extracurriculară. De la înființarea sa în 2005, organizația sprijină dezvoltarea spiritului antreprenorial și îi ajută pe tineri să își creeze propriile locuri de muncă. 36 România În România, dezvoltarea competențelor antreprenoriale este o prioritate pentru toate agențiile relevante care activează în sectorul educațional și cel economic, dar mai sunt încă multe de făcut pentru pune lucrurile în aplicare, din cauza raportului slab între cercetare, cunoștințe, educație și industrie. Programul Operațional Sectorial pentru Dezvoltarea Resurselor Umane din România pentru perioada s-a axat pe creșterea și dezvoltarea unei societăți bazate pe cunoaștere. Au fost create o serie de inițiative care să sprijine această prioritate, inclusiv educația cadrelor didactice în VET, cu un accent deosebit pe metodologiile interactive de predare și învățare. Ministerul Educației a adoptat cadrul juridic și a introdus discipline legate de educația antreprenorială în cadrul Curriculumului Național, începând cu anul Ministerul Educației a promovat antreprenoriatul prin aprobarea manualelor alternative pentru o nouă disciplină intitulată Educație antreprenorială, prin introducerea de noi discipline și discipline opționale legate de antreprenoriat, începând cu învățământul primar, precum și unele discipline și orientări profesionale pentru dezvoltarea competențelor, lansând programe care să contribuie la educația financiară și cultura antreprenorială. În învățământul superior, educația antreprenorială este abordată mai puțin sistematic decât în alte state membre europene, deși în ultimii ani există din ce în ce mai multe inițiative în acest domeniu. Disciplina Educație antreprenorială este inclusă în cadrul curricular pentru învățământul liceal (clasa a 10-a) pentru toate profilurile și specializările, fiindu-i alocată cel puțin o oră pe săptămână. Programa de învățământ antreprenorial îndeplinește cerințele Legii învățământului din 2011, respectând idealul educațional și obiectivele generale ale educației.

37 3.3 Semnificația conceptului de gaming în educație Majoritatea oamenilor au nevoie de experiențe eficiente și interactive care să îi motiveze să participe activ la procesul de învățare. Unul dintre modurile de a face acest lucru este prin învățarea bazată pe jocuri digitale. Învățarea bazată pe jocuri digitale de astăzi implică utilizarea de jocuri pe calculator și jocuri video destinate în mod special pentru a produce rezultate de învățare. Un mediu eficient de învățare bazat pe jocuri îi ajută pe elevi să lucreze spre un scop în timp ce aleg acțiuni și să experimenteze consecințele acestor acțiuni (William Butler Yeats, Game-based Learning: What it is, Why it wrks and where it s going) 37 În timp ce elevii/jucătorii fac greșeli, cadrul fără risc al unui mediu de joc permite ca eșecurile să devină provocări, ceea ce îi determină apoi să conceapă și să își revizuiască acțiunile până când ajung la modalitatea corectă de a face lucrurile. (Maricel Rivera, Is Digital Game-Based Learning The Future Of Learning?) Cercetătorii au declarat că jocul este un mecanism primar de învățare și socializare, comun tuturor culturilor umane. Prezentarea conceptelor: Joc: formă de joacă sau sport, mai ales una competitivă, jucată în conformitate cu regulile și decisă prin îndemânare, putere sau noroc Învățare: dobândirea abilităților și proceselor de gândire necesare pentru a răspunde în mod corespunzător sub presiune, într-o varietate de situații Învățarea bazată pe jocuri digitale (GBL): utilizarea jocurilor pentru îmbunătățirea experienței de învățare Gamification: aplicarea elementelor de joc (cum ar fi puncte, insigne, placuțe de lider, competiții, realizări) în alt cadru decât cel de joc. GBL este o abordare multi-senzorială a învățării care îi ajută pe copiii să absoarbă informațiile din lecție prin intermediul elementelor vizuale, coloane sonore și folosindu-și degetele pentru a manipula ecrane și butoane. Este o abordare care oferă finalități de învățare menite să îmbine disciplina predată cu jocul și capacitatea jucătorului de a reține și de a aplica cunoștințele acumulate în lumea reală. Este considerată o abordare eficientă a predării, în care studenții explorează aspectul relevant al jocurilor într-un context de învățare proiectat de profesori prin lecții competitive, interactive și care permit elevului să se distreze în timp ce dobândește cunoștințe. În acest caz, copiii învață mai bine prin joc și experimentând decât prin cretă și vorbit". Potrivit lui Rula Al-Azawi, Fatma Al-Faliti, și Mazin Al-Blushi (Educational Gamification Vs. Game Based Learning: Comparative Study), beneficiile de bază ale GBL sunt: Crește capacitatea de memorie a utilizatorului Fluență în Computer & Simulare Ajută la gândirea strategică rapidă & rezolvarea problemelor Dezvoltă coordonarea mână-ochi Hand-Eye Coordination Beneficiu în specal pentru elevii cu tulburări de atenție Construirea abilităților (de exemplu: citirea unei hărți)

38 38 Cercetările privind învățarea și comportamentul arată că elevii învață mai repede atunci când există un interval mai scurt între comportament și întăritor. Deși trebuie făcute mai multe studii și dezvoltate mai multe jocuri pentru a-i dovedi forța durabilă în domeniul educației, învățarea bazată pe jocuri digitale poate oferi multe avantaje atunci când este făcută în mod corespunzător (Rula Al-Azawi, Fatma Al-Faliti, and Mazin Al-Blushi). Care sunt componentele învățării bazate pe jocuri digitale? Potrivit Patriciei Deubel DGBL are potențialul de a angrena și de a motiva elevii și de a oferi experiențe personalizate de învățare, promovând în același timp memoria pe termen lung și oferind experiență practică (Patricia Deubel, Game on). DGBL implică activități care variază de la finalizarea unor sarcini foarte simple la dezvoltarea unor competențe complexe de rezolvare a problemelor. Potrivit Patriciei Deubel, jocurile pot fi clasificate în acțiune, aventură, luptă, puzzle, joc de rol, sport și strategie.

39 Conform lui Deubel, profesorii ar trebui să țină seama de unele informații esențiale atunci când selectează jocuri pentru elevi: 39 În plus, profesorii ar trebui să analizeze dacă jocul va cauza prea multă competitivitate, dacă va fi în desfășurare, precum și eficacitatea nivelului de dificultate. Unul dintre cele mai cunoscute exemple de DGBL este Hour of Code. Hour of Code este o mișcare globală care ajunge la zeci de milioane de studenți în peste 180 de țări. Oricine, oriunde poate organiza un eveniment Hour of Code. Tutorialele de o oră sunt disponibile în peste 45 de limbi. Acolo, studenții din întreaga lume pot învăța informatică prin jocurile digitale. Ei pot învăța programarea și nu doar programarea prin Scratch (care este destinată educației copiilor), ci pot învăța limbaje avansate de programare precum Javascript, Python, etc. Un alt exemplu faimos de DGBL este SimVenture, un joc care simulează abilitățile de afaceri și antreprenoriat.

40 3.4 Bune practici: câteva experiențe relevante ale EE în școli Business Kids (B-Kids) 4 nu a avut intenția să furnizeze instrucțiuni pregătite pentru personalul școlii. Scopul său este de a susține dezvoltarea mentalității antreprenoriale de la o vârstă fragedă și de a oferi un răspuns la nevoia primară a elevilor și a profesorilor de a cultiva spiritul antreprenorial. B-KIDS urmărește să experimenteze integrarea antreprenoriatului în curriculum, ajutând atât profesorii, cât și elevii să încorporeze cultura antreprenorială în programele școlare existente. Prin urmare, copiii și profesorii participanți au devenit producători de inovație, iar munca lor de colaborare este cheia principală pentru promovarea spiritului antreprenorial. Pe baza experienței autentice a elevilor, ambii parteneri (Școala primară DD Magione - Italia, Școala primară Escola Veinat - Spania) au dezvoltat două idei de afaceri: 40 Italia: o hartă a zonei locale și trei itinerarii turistice adresate turiștilor tineri Spania: ghid pentru Girona și basmele sale Fiind atât de trans-curriculare, practica poate fi transferată altor comunități educaționale (școli primare și secundare). Proiectul a avut un impact foarte pozitiv asupra participanților direct implicați în activități (profesori, studenți, familii, comunități locale). A Scuola di Impresa (Business at School) 5 : a treia ediție a "A scuola di impresa" a implicat 218 de elevi de liceu italieni în vârstă de ani. Proiectul a fost susținut de o rețea de experți pentru a ajuta studenții să elaboreze un plan de afaceri pornind de la propria lor idee de afaceri. Obiectivul proiectului este de a răspândi cultura antreprenorială printre tinerii cursanți și de a dezvolta spiritul antreprenorial prin activarea experiențelor practice de învățare. Proiectul a avut ca scop promovarea dezvoltării culturii antreprenoriale prin cursuri de formare și seminarii bazate pe o experiență practică, precum și crearea și gestionarea de rețele inovatoare la nivel regional, național și internațional. Pentru a atinge aceste obiective, proiectul implică elevii de clasa a IV-a din liceu să participe la competiții regionale cu idei de afaceri experimentale și inovatoare. Elevii, împărțiți în echipe, urmează o instruire specifică pentru a simula un plan de afaceri și apoi încep să implementeze ideea de afaceri pe care au conceput-o. Studenții care participă la diferitele ediții ale Proiectului sunt în număr de 700. Obiectivele și metodologia Proiectului (încurajarea culturii antreprenoriale și promovarea spiritului antreprenorial prin experiențe practice de învățare) au fost integrate în programele școlare ale multor licee din Umbria care au aderat la Proiect. 4 Project funded with the support of EU Commission under the Framework of Erasmus+ KA2 (Project Nr: IT0-KA _1) 5 Project promoted by AUR-Agency Umbria Research co-financed by the European Social Fund (ESF) under the Regional Operational Programme (ROP) Umbria ESF "Regional Competitiveness and Employment '

41 Transnational Business Groups (TBG) 6 care are ca scop să ajute elevii să-și creeze propria afacere, preluând responsabilitatea deplină a deciziilor și respectând ecologia, identitatea regională, dar și piața mondială. Prin urmare, elevii și profesorii de liceu au avut oportunitatea de a învăța cum să facă afaceri într-un mod oficial și informal, să întâlnească oameni din diferite țări, să schimbe idei și practici antreprenoriale, să-și dezvolte abilitățile hard și soft și să vadă cum este să fii inclus în marea piață europeană a muncii. TBG s-a axat, de asemenea, pe crearea unui nou curs de e-learning (MOODLE), a instrumentelor și a resurselor care vor stimula competiția companiilor mixte. Modulele de formare concepute sunt utilizate în prezent de diferite comunități educaționale din Europa. 41 Canopé: rețeaua creativă și suportul pedagogic. Aflată sub supravegherea Ministerului Educației Naționale, Rețeaua Canopé publică resurse educaționale transmedia (print, web, mobil, TV), care răspund nevoilor comunității educaționale. Un jucator important in reconstruirea școlii, combină inovația și pedagogia pentru a aduce școala în era digitală Entrepreneurs: transmiterea culturii pentru antreprenoriat. Aceasta este o asociație care dorește să ofere tinerilor dorința de a întreprinde. Acesta este motivul pentru care organizează întâlniri cu antreprenori în clase de gimnaziu, liceu și învățământ superior. Antreprenorii implicați sunt lideri de proiect, indiferent dacă sunt lideri de afaceri, lideri de asociație, "intrapreneur" în cadrul unui grup, sau însărcinați cu misiuni în sectorul public. Creată cu doi ani în urmă, această asociație se dezvoltă foarte rapid: 1500 de antreprenori s-au oferit deja și aproape de tineri au fost implicați. Obiectivul pe termen lung al de întreprinzători este să ajungă la trei milioane de tineri în Franța (adică unul din doi tineri cu vârsta cuprinsă între 13 și 25 de ani). Réseau Entreprendre a fost creată la inițiativa liderilor de afaceri care au dorit să-și revitalizeze teritoriul. Chiar și astăzi, guvernarea asociațiilor și a Federației este asigurată de liderii de afaceri voluntari dedicați. Este susținută de o echipă de personal permanent, voluntari. Réseau Entreprendre a început în 1986, când André Mulliez, un industrialist din Franța de nord care s-a confruntat cu disponibilizări masive la compania sa Phildar, a lansat acest motto vizionar, de bun simț: Pentru a crea locuri de muncă, să creăm angajatori. Ideea lui: să ofere antreprenorilor cu potențial de creare de locuri de muncă, instrumentele de succes prin împărtășirea know-how-ului și experienței liderilor de afaceri activi, prin sprijinul de la 1 la 1. Astfel s-a născut conceptul de mentorat antreprenorial! 6 Project funded with the support of EU Commission under the Framework of Erasmus+ KA2 (Project Nr: PT01-KA )

42 Entreprendre pour apprendre oferă tinerilor experiența practică ce completează cunoștințele academice. Aceasta permite să fie aplicate cunoștințele dobândite și să fie dezvoltate aptitudinile necesare; îi îndeamnă pe oameni să descopere profesiile și le deschide noi perspective; ia initiativă în viața economică și în cadrul grupurilor de lucru; dezvoltă autonomia, responsabilitatea, creativitatea, încrederea în forțele proprii și inițiativa. Sprijinirea tinerilor în implementarea proiectelor antreprenoriale susține întru totul politica pentru Responsabilitatea Socială Corporatistă (RCS), Entreprendre Pour Apprendre (,,învață prin implicare/angajare ) permite antreprenorilor și angajaților companiilor partenere să contribuie cu expertiza acestora, cu competența și cu timpul propriu alocat pentru proiectul de tineret. În acest mod, toată lumea își dezvoltă spiritul antreprenorial, își exersează abilitățile și își dezvăluie propriile talente. 42 Entrinno 7 are ca scop optimizarea dezvoltării spiritului antreprenorial şi a inovării în Europa. Accentul principal este de a îmbunătăţi abilităţile tinerilor cetăţeni ai UE, o populatie crucială a unei economii și societăți progresive, antreprenoriale şi bazate pe piaţă. În acest scop, un joc interactiv online este în curs de dezvoltare,și va fi accesibil online şi offline, putând fi adaptat pentru a se potrivi diferitelor contexte. Părţile interesate au convenit că jocurile online pot constitui un mare suport pentru predarea și consolidarea abilităților antreprenoriale. Acestea sunt atractive şi oferă stimulente, cum ar fi recompense şi posibilitatea de a progresa prin sisteme de puncte. Acestea au fost convenite de către părţile interesate ca fiind de bază pentru a fi incluse într-un joc bun cu audiență generală. Una dintre părțile interesate, care este, de asemenea, profesor la o universitate privată, a menționat că jocurile online sunt, de asemenea, bune pentru crearea de comunități, spre exemplu la studenții din cadrul unei universități, prin concursuri. Evaluarea ar trebui considerată ca fiind un aspect important al jocului. Jucătorii ar trebui să se poată autoevalua şi clasifica ei înşişi după ce vor fi terminat un nivel/stadiu al jocului. Văzând-și propriile îmbunătăţiri s-ar putea să fie încurajați să continue să joace. Parteneriate active Școală Întreprindere pentru a îmbunătăți formarea inițială Pașii FPI: parteneriatul activ școală - întreprindere pentru a îmbunătăți formarea inițială (PAȘI în FPI) a fost un proiect implementat de către Centrul Național de Dezvoltare a Învățământului Profesional și Tehnic în parteneriat cu Uniunea Generală a Industriașilor din România. Proiectula fost cofinanțat prin Fondul Social European și a explorat și pilotat un parteneriat social mai activ între școli și mediul de afaceri. Conform programei, proiectul a avut ca grup țintă elevii din învățământul profesional și tehnic. Rezultatele cooperării au adus programa școlară mai aproape de nevoile reale ale pieții muncii și a stabilit legături mult mai necesare între două grupuri de părți interesate importante din punct de vedere social. 7 Project funded with the support of EU Commission under the Framework of Erasmus+ KA2 (Project Nr: CY01-KA )

43 Proiectul Pașii FPI urmărește a) îmbunătățirea gradului de cunoaștere a cerințelor concrete de pe piața muncii în rândul reprezentanților învățământului profesional și tehnic, al autorităților publice interesate și al beneficiarilor sistemului din unități școlare publice și crearea unor cadre generale favorabile stabilirii unor parteneriate școală întreprindere, b) pilotarea unor parteneriate active școală întreprindere în vederea îmbunătățirii ofertei învățământului profesional și tehnic. Activitățile principale: a) studii de oportunitate, b) activități de diseminare, c) sesiuni de formare, d) activități cu grupuri de lucru, e) pilotarea materialelor de informare și consiliere pentru studenți în ceea ce privește dezvoltarea carierei, f) săptămâna parteneriatului activ școală întreprindere, g) realizarea unui ghid privind parteneriatele școală- întreprindere. Rezultate: a) o înțelegere reciprocă a specificității pieței muncii de către reprezentanții școlilor și de către reprezentanții întreprinderilor, b) îmbunătățirea cadrului de funcționare a diferitelor structuri consultative implicate în deciziile care afectează oferta școlară, c) îmbunătățirea strategiilor de recrutare a întreprinderilor printr-o mai bună cunoaștere a mecanismelor de formare utilizate în școală, precum și a factorilor importanți care influențează formarea inițială a elevilor, d) crearea de cadre sustenabile de colaborare directă între școli și întreprinderi și e) dezvoltarea unei rețele de parteneriate active școală întreprindere pentru a strânge legăturile dintre educație și piața muncii. Proiectul a prezentat un studiu privind importanța și cerințele speciale asupra dezvoltării unui parteneriat activ între școală și întreprinderi, un ghid de bune practici pentru școli și întreprinderi pentru o mai bună cunoaștere și evaluare a parteneriatului, precum și o platformă online care facilitează contactul direct între școli și diferite întreprinderi. 43 Universitatea Antreprenorială: lansată în 2016 de către Junior Achievement România, proiectul propune promovarea unei noi abordări a antreprenoriatului și a inovației în mediul universitar și transformarea universităților în factori cheie care generează progresul și prosperitatea în comunitate. Scopul său principal este de a sprijini universitățile în dezvoltarea abordărilor antreprenoriale și intraprenoriale, la nivel de strategie managerială, în relație cu comunitatrea de business, precum și în pregătirea studenților pentru o economie antreprenorială. Proiectul include trei mari componente: diagnoza evaluarea instituțională a universităților, pentru a determina stadiul actual al demersurilor și al abordărilor antreprenoriale/inovatoare, prin utilizarea unui instrument dezvoltat de către OECD și Comisia Europeană-HEInnovate. cercetare - dezvoltare în grupuri de lucru comune (cadrele didactice din cadrul facultăților, comunitatea de afaceri și experții) și workshop-uri specifice și studii de caz Innovation Days, implementarea soluțiilor și recomandărilor în universități.

44 3.5 Bune practici: câteva jocuri digitale educaționale și de antreprenoriat bazate pe metodologia activităților simulate Ars Regendi este un joc de conducere cu jucători multipli, bazat pe browser, care vă permite să preluați domnia propriului stat real simulat. Vi se va cere să cântăriți în diferite chestiuni de stat și fiind pus în fața mai multor alegeri orice decizie pe care o veți lua va avea implicații în ceea ce privește bunăstarea populației dumneavoastră virtuale! În plus, veți putea să formați alianțe cu alte țări, să inițiați reforme și să ajustați bugetul. Ars Regendi este o simulare extrem de realistă și de complexă, care vă face să înfruntați alți lideri de stat și vă pune la încercare abilitățile dumneavoastră politice și financiare. 44 Beat-the-Market: Un Joc de Microeconomie: jocurile online de simulare de economie oferă o metodă de învățare a conceptelor economice pe care elevii o găsesc mult mai plină de înțeles & antrenantă și care consolidează abilitățile de gândire critică. Elevii administrează o firmă, concurând unul împotriva celuilalt și/sau împotriva firmelor administrate de computer, fie individual, fie în echipe, într-o varietate de medii de piață. Elevii "învață din experiență" multe principii economice cheie, care includ: cum funcționează piața, legătura dintre cerere și ofertă, comportamentul consumatorului și al firmei, elasticitatea prețurilor și veniturile, legătura dintre producție și costuri, economia de producție în masă, luarea de decizii pe termen scurt versus cele pe termen lung, teoria jocurilor, maximizarea profitului și multe altele. Geo reprezintă mai multe jocuri de simulare pentru managementul afacerilor, având la bază Internetul. Seria include 10 națiuni generice și șase sectoare generice. Participanții se înregistrează individual, dar pot fi repartizați și unor grupuri, dacă optează astfel. Este configurat astfel încât națiunile din cadrul jocului să aibă politici comerciale diferite, cum ar fi comerțul liber, promovarea exportului, comerțul strategic și înlocuirea importurilor. Fiecare participant primește o linie de credit care poate fi utilizată pentru o limită de până la opt companii în națiunea și sectorul selectat al acestuia. De obicei, sectoarele includ servicii bancare, prestări servicii, resurse naturale și producție. Jocul maximizează libertatea participanților de a face strategii prin oferirea posibilității ca companiile să emită acțiuni care pot fi comercializate, să achiziționeze alte companii, și să treacă de la un sector la altul, în cadrul lanțului de aprovizionare care se extinde de la servicii la producție. Jocul poate fi impus ca o competiție de o zi, ca un proiect pentru rapoarte săptămânale și prezentări, sau ca un câmp continuu oferit pentru practică. În aplicația câmp pentru practică, studenții care participă la cursuri de afaceri sunt încurajați să considere jocul ca pe o activitate sportivă din cadrul facultății, unde se pot alătura celorlalți pentru a-și exersa abilitățile de administrare a afacerilor, cu cei care se descurcă bine și își cresc calificativele cu una sau două trepte.

45 Traction este un joc strategic de simulare. Studenții își dezvoltă propria companie start-up atât în stadiul de dinainte cât și în cel de după acumularea de venituri. Concentrându-se pe echipă, pe finanțare, pe dezvoltarea produsului, pe modele de afaceri, pe procesele interne. Această simulare combină concepte academice și experiența practică. Profesorii discută conceptele cu clasa și jucătorii pot observa acum cum conceptele se integrează în simulare. 45 SimVenture: este un joc de strategie despre proiecte antreprenoriale/despre afaceri, cu un singur jucător, care se joacă pe calculator. Un jucător (sau un grup mic de jucători care împart un calculator), poate alege dintr-o largă varietate de acțiuni ce îi pot permite să pornească o afacere virtuală și să o facă să devină de succes. Jocul are și un tutorial video, și poate fi jucat la diferite nivele de complexitate, variind de la ușor la avansat. Este necesară o licență, și trebuie instalat soft-ul. Deși interfețele cu jucători 2D sunt funcționale, acestea apar oarecum depășite. Figurile 5 și 6 oferă o impresie despre SimVenture, precum și despre studenții EAW care joacă acest joc. TeamUp: este un joc 3D-digital, cu jucători multipli (4 maxim) despre comunicarea în echipă și despre leadership. Jocul a fost creat de laboratorul de jocuri TU Delft, care a utilizat Kit-ul de Dezvoltare Nerealistă (KDI). O echipă de patru jucători (avataruri impersonale care poartă tricouri de culoare roșie, verde, galbenă sau albastră) au naufragiat pe o insulă tropicală, unde se găsesc ruine ale civilizației Maya (o lume a jocului cu înaltă calitate 3D). Cei patru jucători trebuie să comunice și să se auto- gospodărească (de exemplu să adune indicii, să pună bazele unei limbi, să stabilească ierarhia, să coordoneze acțiuni) pentru a putea să își mute avatarii în partea cealaltă a insulei, asta în timp ce vor trebui să rezolve și o serie de puzzle-luri colaborative cât de repede posibil și cu cât mai puține greșeli. Figurile 1 și 2 oferă o impresie despre TeamUp, precum și despre studenții EAW care joacă acest joc. Industry Masters : jocuri de simulare de economie mondială, online, în timp real, cu un număr foarte mare de jucători.

46 Platforma eadventure: un proiect de cercetare al cărui scop este de a facilita integrarea jocurilor educaționale și a jocurilor de simulare în procesele educaționale în general, precum și în Mediile Virtuale de Învățare (MVI), în mod special. Este realizat de către un grupul de cercetare de e-learning e-ucm de la Universitatea Complutense din Madrid, având trei mari obiective: a) Reducerea costurilor de elaborare a jocurilor educaționale, b) Încorporarea unor caracteristici specific-educaționale în instrumentele de dezvoltare a jocului, c) Integrarea jocurilor rezultate în cadrul cursurilor deja existente în Mediile Virtuale de Învățare. Platforma EUTOPIA: o platformă utilă în crearea și organizarea jocurilor Educaționale Online de tip Joc de Rol pentru Jucători Multipli (Educational Multiplayer On-Line Role-Playing Games - EMORPG). Aplică metodologia de psihodramă printr-o,,scenă digitală. Această metodă permite unui grup mic de persoane să dea o performanță teatrală în scopuri educaționale sau psihologice (consiliere, diagnoză, terapie, coaching/îndrumare și formare în aptitudini sociale/competențe netehnice). Fiecare actor (sau cursant) controlează un avatar și interacționează cu alte avataruri într-un cadru virtual 3D. Psihologii, Profesorii, Instructorii, Educatorii pot avea diferite funcții. Aceștia pot scrie o poveste la fel ca un dramaturg; pot asocia personajele la fel ca un director de distribuție; pot ghida acțiunea ca un director de film; în final, pot da feedback grupului înregistrând acțiunea sesiunii și adăugând comentarii personalizate (faza de debriefing). 46

47 4. Rezumatul concluziilor Focus Grupurilor 4.1 FG-urile EN.GA.G.E în Țările Partenere În timpul primei întâlniri a proiectului (octombrie 2017), Partenerii Proiectului au fost de acord să implementeze FG ca un instrument de cercetare suplimentar. Astfel că, un al doilea pas către cercetarea asupra competențelor antreprenoriale a constat în organizarea și alcătuirea cercetării de tip FG pentru a realiza o investigație a elementelor relevante spre a fi luate în considerare pentru proiectarea celor două jocuri digitale EN.GA.G.E. care vor fi proiectate și testate în cel de-al doilea an de proiect. 47 Un set de 10 focus grupuri a fost alcătuit din martie până în mai 2018 în cele 4 țări partenere. Cercetarea noastră prin FG a urmărit să obțină feedback despre cunoștințele specifice, intersul, nevoile și obstacolele apărute în dezvoltarea culturii competențelor antreprenoriale și utilizarea de jocuri având la bază conceptul de afaceri în cadrul clasei din partea grupurilor țintă principale (elevi, profesori și experți). Următoarele două Secțiuni au ca scop să evidențieze rezultatele principale obținute în timpul sesiunilor de FG. Vom începe această analiza transversală concentrându-ne pe feedback-ul participanților asupra culturii antreprenoriale, precum și a interesului pentru EN.GA.G.E și pentru utilizarea jocurilor educaționale digitale în clasă. O analiză comparativă a aspectelor mai sus menționate va fi prezentată în secțiunile următoare. Această cercetare a fost de natură calitativă, și nu cantitativă. De aceea, rezultatele oferă o indicație asupra viziunii participanților cu privire la aspectele explorate, dar nu pot fi generalizate. 4.2 Experții / profesorii au un cuvânt de spus : rezultatele principale ale FG-urilor cu experți / profesori Discuția de grup a avut la bază investigația asupra următoarelor aspecte cheie: - interesul manifestat față de proiectul EN.GA.G.E; - posibilele beneficii ale promovării Educației Antreprenoriale; - experiențe directe / indirecte; - procesul de învățare având la bază jocul; - valoarea pedagogică și potențialul jocurilor de tip business; - oportunitățile și aspectele critice legate de utilizarea jocurilor de tip business în clasă; - competențele necesare pentru profesori Un număr total de 50 de profesori și experți au luat parte la discuția de grup. Aceștia au fost selectați pe baza gradului de interes manifestat în cadrul activității proiectului. Am încercat, de asemenea, să "dăm glas" majorității disciplinelor predate. Dezvoltatorii de jocuri și experții care au proiectat jocurile digitale pentru a stimula spiritul antreprenorial al tinerilor au fost de asemenea implicați. În ceea ce privește descrierea FG (metodele de recrutare a participanților, locația, data și durata) și prezentarea participanților (numele și rolul), vă rugăm să consultați rapoartele Naționale despre FG.

48 Aspecte principale 1. Consțientizarea și Percepția Educației Antreprenoriale EA este Esențială pentru împlinirea individuală, dar, cu toate acestea, tot nu joacă un rol proeminent în sistemele educaționale. Toți membri participanți în FG au fost total de acord asupra importanței răspândirii culturii antreprenoriale în clasă pentru a cultiva inovația. O astfel de ipoteză nu ar trebui subestimată. Promovarea antreprenoriatului în rândul studenților și al profesorilor este văzută ca o oportunitate destul de neexploatată, o oportunitate care nu este explorată la capacitate maximă. Cu toate acestea, potrivit participanților, dezvoltarea Culturii Antreprenoriale are un potențial enorm, luând de asemenea în calcul și atenția deosebită pe care Uniunea Europeană o acordă formării și educației antreprenoriale. Participanții afirmă că stimularea Antreprenoriatului prin Inovare reprezintă un potențial enorm pentru dezvoltare, pentru ocuparea forței de muncă și pentru împlinirea personală, întrucât impune un set de cunoștințe specifice, de abilități și competențe necesare pentru realizarea și dezvoltarea cetățeniei active, incluziunii sociale și ocupării forței de muncă. 48 În toate țările partenere, FG-ul promovat de E.N.G.A.G.E a oferit oportunitatea de a se axa pe beneficiile Educației Antreprenoriale la tinerii cursanți, întrucât presupune pregătirea elevului pentru viața concretă de zi cu zi, dezvoltarea auto-eficienței, încrederea în sine, independența, și sprijin pentru gândirea critică, flexibilitate, creativitate, asumarea riscurilor și abilități de rezolvare a problemelor. Toți participanții au manifestat un interes deosebit și deschidere către pentru E.N.G.A.G.E. Cu toate acestea, este important de evidențiat că analiza transversală a Raporturilor naționale despre FG evidențiază faptul că un număr foarte limitat de profesori care a fost implicat în practicarea activităților EA a avut experiență anterioară în acest domeniu (doar experiența italiană a B-KIDS și a cea franceză a Backstage Game Publisher). În ceea ce privește învățarea prin joc și beneficiile sale asupra cursanților, participanții consideră că jocurile digitale educaționale aduc beneficii educaționale și au potențialul de a sprijini predarea și învățarea. Membrii FG-ului sunt de acord că prin utilizarea de jocuri digitale educaționale, tinerii utilizatori pot învăța să își sporească interesul și curiozitatea. Îndeosebi jocurile digitale pentru educație antreprenorială sunt considerate a fi un instrument valoros pentru consolidarea și integrarea activităților de predare tradiționale și pentru încurajarea în luarea de decizii, asumarea de riscuri, flexibilitate, rezolvarea de probleme și munca în echipă. Unul dintre participanți a declarat: când se utilizează un joc digital pentru a preda și dezvolta abilități, totul este mult mai simplu: studenții devin mult mai receptivi și chiar mai dornici de învățat și jocul digital este un instrument pedagogic care funcționează foarte bine la tineri (...) atunci când jocul este utilizat în școli, nimeni nu este reticent, toată lumea dorește să joace!". Principalele oportunități în introducerea jocurilor de tip simulare de business sunt: îmbunătățirea diferitelor abilități, motivație mărită și stimă de sine, posibilitatea de exprimare a propriei creativități, creșterea simțului responsabilității, creșterea angajamentului școlar. EN.GA.G.E este conceput ca o oportunitate excelentă de a reînnoi școala și de a oferi studenților cunoștințele și abilitățile care pot fi utilizate în viața de zi cu zi. Unul dintre participanți a declarat: " tinerii cunosc și imită lumea adulților, din punct de vedere social și economic (...).

49 2. Provocări și perspective cu care se confruntă dezvoltarea educației antreprenoriale. Sistemele Educaționale sufocă Cultura Antreprenorială: este momentul să regândim educația Când participanții au fost întrebați despre dificultățile majore cu care aceștia s-au confruntat în practicarea Educației Antreprenoriale, accentul a căzut pe limitele sistemului educațional. De fapt, participanții au avut discuții despre importanța regândirii educației cu o nouă abordare flexibilă, cooperativă și transdiciplinară. Una dintre cele mai obișnuite nemulțumiri a fost despre programa inflexibilă și despre modurile de învățare. Pentru aceștia, acesta este unul dintre obstacolele principale în educația antreprenorială. Potrivit participanților, ca să poată exista o integrare eficientă a jocurilor digitale în programa educațională, activitățile vor trebui foarte bine planificate în avans. Aceștia admit că este crucială implicarea atât a profesorilor cât și a studenților în astfel de activități pregătitoare. Aceasta este considerată una dintre chestiunile cheie în utilizarea jocurilor digitale pentru antreprenoriat în clasă. Majoritatea participanților, totuși, au transmis că nu au competențe adecvate în predarea antreprenorială, și au solicitat oportunități mai bune de instruire. 49 Un alt lucru extrem de important este acela de a ști și a înțelege mai bine chestiunile cheie legate de procesul de învățare al tinerilor cursanți. Un participant a explicat: "curiositatea și interesul pentru noile instrumente pedagogice sunt suficiente pentru a depăși temerile (...) mai mult, puși față în față cu dificultățile tehnice, profesorii pot să se folosească de ajutorul propriilor studenți.

50 4.3 Studenții au un cuvânt de spus : principalele rezultate ale FG-urilor cu studenți FG-urile au fost desfășurate în țările partenere implicând un număr total de 59 de cursanți de la Școlile Primare și Gimnaziale. Discuția de grup a fost bazată pe investigarea următoarelor aspecte cheie: - utilizarea jocurilor digitale în afara școlii ( tipul de jocuri și perioada utilizării) - valoarea socială a jocului (de joacă, relațional, cognitiv, respectă reguli etc) - existența sau nu - a jocurilor digitale antreprenoriale - interesul față e proiectul EN.GA.G.E - gradul de concordanță cu introducerea jocurilor de tip business în clasă 50 Aspecte principale 1. Liniile neclare dintre jocuri și social media Mediul digital influențează viața noastră de zi cu zi din ce în ce mai mult; impactul pe care acesta îl are asupra celor mai tineri este de o importanță deosebită, întrucât ICT ul îi afectează atât în ceea ce privește relațiile sociale, activitățile de studiu, acces la informație și cultură. Noile tehnologii oferă diferite moduri de învățare, care sunt mai active, mai eficiente și care implică studenții mai mult. Toți studenții care au luat parte la FG-uri au explicat faptul că ei ar utiliza instrumentele ICT într-un mod mai extins. Utilizarea unor astfel de instrumente depinde de niște aspecte cruciale. Nu doar de echipamentul ICT din școală, ci și de competențele profesorilor și de o atitudine pozivită asupra utilizării ICT. Aproape toți participanții pot utiliza Internetul acasă și dețin dispozitive conectate la Internet: telefoane mobile și în mod special tablete pentru obținerea informației, pentru studiu, pentru a urmări filme online. Tineretul este pasionat de jocuri video, este încântat să joace diferite tipuri de jocuri (de aventură, de acțiune, de sport, de organizare etc.). Atunci când se joacă, tinerii preferă în special console de joc precum PlayStation, Xbox, Nintendo, Wii, etc. Consolele mai noi au incorporate sisteme de schimb de cunoștințe sociale, astfel încât jucătorii să se poată întâlni și vorbi mai ușor, în timp ce lucrează și colaborează pe rețelele sociale, fără a mai fi necesar să părăsească jocul, iar tinerilor le place în mod special acest aspect! Jocurile video permit utilizatorilor să combine rețelele de socializare cu jocurile. Acesta este motivul pentru care tinerii în special preferă să utilizeze smartphone-ul și consola de jocuri. Participanții afirmă că nu se petrece niciun fel de izolare socială atunci când joacă: prin combinarea rețelelor sociale cu jocurile video, utilizatorii pot face schimb de mesaje, se pot distra cu frații și / sau surorile și în unele cazuri cu părinții. Niște perspective mult mai interesante reies din Raportul francez despre FG. De fapt, din cei 30 de participanți, 85% joacă jocuri video, 70% joacă în fiecare zi sau de câteva ori pe zi, 64% joacă în medie câte două sau trei ore pe zi pe toate tipurile de media: mobil, console de joc și calculatoare. Majoritatea joacă înainte de a merge la culcare și uneori chiar când se află în pat. Mulți dintre aceștia au dispozitive diverse în cameră. 2. Jocurile Digitale pot Crea Experiențe de Învățare Semnificative Conform spuselor participanților, atunci când aceștia joacă jocuri video, învață prin joc! Care sunt cele mai populare jocuri digitale? Lista de genuri de jocuri este cuprinzătoare: de acțiune, de strategie, de joc de rol etc. Cele mai populare jocuri sunt Minecraft, Subway Surfers și The Sims 4. Participanții au explicat că ei joacă jocuri video după ce își efectuează temele. Elevii de Școală Generală au menționat și faptul că ei joacă și în drumul parcurs de la școală acasă. De obicei, nu joacă mai mult de două ore pe zi. Unii cursanți au explicat că atunci când vremea este frumoasă, nu renunță la a merge în aer liber de dragul jocului, și au subliniat și faptul că sunt implicați și în alt fel de activități ( muzică, sport etc)

51 Majoritatea jocurilor video care sunt pe placul tinerilor sunt jocurile de tip rezolvare de probleme, precum și jocurile video care impulsionează abilitățile cognitive și stimulează abilitățile de gândire strategică, precum și abilitățile de reflecție. Multe jocuri digitale utilizate de către tineri se axează pe creativitate, pe luarea deciziilor și pe a fi responsabil. Există reguli ce trebuie respectate. Pentru a trece la nivelul următor, utilizatorii trebuie să muncească mult și acest aspect face provocările mai interesante! Competiția nu îi sperie pe tinerii utilizatori, ci mai degrabă opusul! Sprijină jucătorii învățându-i cum să persevereze și să nu renunțe niciodată. Când joacă jocuri video, utilizatorii au șansa să experimenteze situații virtuale care sunt legate de lumea reală. 51 Participanții afirmă că jocurile video sunt importante pentru a antrena reflexele și imaginația, acestea antrenează și creierul în a fi mai perseverent. Aceștia admit faptul că prin jocurile online, își pot face noi prieteni și își pot îmbunătăți abilitățile de muncă în echipă. 3. Cultura antreprenorială și tinerii: lipsa de informații despre antreprenoriat și interesul acordat de elevi Când moderatorul de la FG le-a adresat elevilor întrebarea Ați jucat vreodată jocuri digitale de antreprenoriat?, niciun răspuns afirmativ nu a fost oferit, dar majoritatea jocurilor video pe care aceștia le joacă sunt axate pe concepția de antreprenoriat. De fapt, în astfel de jocuri activarea abilităților de gândire a utilizatorilor, luarea deciziilor, punea ideilor în practică, cunoașterea pieței etc. este crucială. În timpul desfășurării FG-urilor, participanții și-au dat seama că, și în pofida unui context virtual și chiar și fără cunoștință de cauză, au experimentat deja unele activități de antreprenoriat! FG-urile arată lipsa de cunoștințe suficiente în cultura antrerenorială și în rolul de antreprenor. Pentru elevii din clasele Primare un antreprenor este văzut ca fiind Managerul unei companii, cineva care face bani, care întotdeauna dorește să câștige și, conform declarațiilor unor participanți, cineva care încearcă să te păcălească. Elevii de la liceu au o opinie diferită. Conform acestora, antreprenorul este văzut ca o persoană care muncește din greu pentru a crea lucruri, valori și avere, care trebuie să fie convingător/ convingătoare, o persoană fermă cu abilități de a vorbi în public și de a planifica. Deși FG-urile din EN.GA.G.E. au evidențiat lipsa de informații despre antreprenoriat, tematica a trezit interesul participanților. De fapt, implicarea elevilor și participarea activă pe tot parcursul sesiunilor a fost remarcabilă. 4. Jocurile digitale pentru învățarea antreprenoriatului: Aviz pozitiv de la elevi! Toți participanții în FG-uri sunt receptivi la utilizarea jocurilor digitale pentru învățarea antreprenoriatului în școli, precum și la integrarea unor astfel de instrumente în programa școlară. Pentru aceștia, o astfel de schimbare este realizabilă și stimulatoare! Cu toate acestea, ei sunt conștienți de faptul că această inovație aduce o schimbare în metoda de predare/ învățare și că unii profesori pot fi reticenți în a o adopta. Aceștia consideră că unele jocuri digitale pot fi integrate în activitățile educaționale de zi cu zi, întrucât pot sprijini elevii să aibă parte și de distracție și să și învețe nenumărate lucruri (cu ajutorul jocului The Sims 4, spre exemplu, pot fi implicate mai multe discipline). Tinerii și adolescenții preferă jocurile digitale care au grafică uluitoare și care nu sunt bazate doar pe teste.

52 O altă caractersitică importantă legată de istoria jocurilor video: conform celor menționate de participanți, trebuie să existe o progresie, jocul trebuie să se dezvolte, arătând o îmbunătățire permanentă. Aceștia nu doresc să joace un joc repetitiv. Participanții au fost rugați, de asemenea, să sublinieze beneficiile/valoarea adaugată a jocurilor digitale pe care le joacă de obicei: - învățarea a noi lucruri despre viață - antrenarea reflexelor - antrenarea creierului să fie mai perseverent - dezvoltarea imaginației - stimularea perfomanței în echipă - crearea unei provocări ca stare de spirit - formarea de noi prietenii (jocurile online) - utilizarea limbii engleze atunci când joacă (jocurile online) - manifestarea unor sentimente pozitive - stimularea perseverenței / de a învăța să nu renunțe niciodată Feedback-ul elevilor cu privire la EN.GA.G.E. EN.GA.G.E. atrage un interes uriaș din partea participanțilorla FG, fără îndoială. Așteptările elevilor sunt mari și aceștia doresc să înceapă competiția cât mai curând posibil! Asta, deoarece câțiva participanți au declarat: Îmi place acest proiect și aș dori să învăț mai multe despre antreprenoriat, Din punctul meu de vedere, aceste jocuri sunt într-adevăr cruciale, datorită competențelor de leadership pe care le oferă. Totul reprezintă învățarea unor lucruri noi jucându-te online și asta ne face foarte interesați și nerăbdători.

53 5. Concluz Contatările acestui Raport de Sinteză sunt organizate pe 2 seturi de discursuri interconectate pe care noi le-am considerat edificatoare, în mod special. 5.1 Creșterea interesului pentru EA Constatările activităților de cercetare au dezvăluit faptul că pentru majoritatea Școlilor implicate în Proiect, EA este o lume complet nouă, gata să fie descoperită. Rezultatele FG-urilor din cele 4 țări sunt destul de omogene, întrucât acestea în mare parte evidențiază o atitudine foarte pozitivă și un interes în EA și DGBL (Digital Games- Based Learning=învățare bazată pe jocuri digitale). Cu toate acestea, Cercetarea a dezvăluit câteva zone care trebuie luate în considerare pentru dezvoltarea educației antreprenoriale. De fapt, deși activitățile din Cercetare arată un nivel ridicat de interes pe tema pusă în discuție, iar participanții FG-urilor au recunoscut în unanimitate beneficiile EA și DGBL, în majoritatea țărilor antreprenoriatul încă rămâne la periferia educației. Profesorii au indicat lipsa de experiență în antreprenoriatul practic direct în educație și sprijinul necesar pentru integrarea unor astfel de activități în programa școlară Factorii cheie în proiectarea jocurilor digitale EN.GA.G.E pentru EA Cercetarea a oferit, de asemenea, o introspectivă valoroasă la aspectele principale de luat în calcul pentru proiectarea și realizarea celor două jocuri digitale EN.GA.G.E. al căror scop este ca profesorii de învățământ primar și gimnazial să poată mai ușor dezvolta competențele antreprenoriale la copii și la tineri. Prin acest Raport de Sinteză, am trecut de prima etapă a proiectului EN.GA.G.E, și suntem acum și mai mult convinși că următoarele activități care vor fi implementate vor aduce îmbunătățiri remarcabile în dezvoltarea culturii antreprenoriale în toată Europa.

Microsoft Word - XXITRAINER_PROFILE_for translation RO last

Microsoft Word - XXITRAINER_PROFILE_for translation RO last Profilul formatorului secolului XXI Prezentul document este un rezumat al studiului de cercetare O1 - Profilul formatorului secolului XXI Pentru a defini profilul formatorilor VET, cercetarea a analizat

Mai mult

Apel de participare în Grupul de Coordonare Județeană CIVIT Dacă ești interesat(ă) de această oportunitate, te rugăm să te înscrii folosind acest form

Apel de participare în Grupul de Coordonare Județeană CIVIT Dacă ești interesat(ă) de această oportunitate, te rugăm să te înscrii folosind acest form Apel de participare în Grupul de Coordonare Județeană CIVIT Dacă ești interesat(ă) de această oportunitate, te rugăm să te înscrii folosind acest formular online (http://bit.ly/civit-a1) până la data de

Mai mult

Microsoft Word - 0. Introducere.docx

Microsoft Word - 0. Introducere.docx (motivație, context, scop, obiectiv, metodologie) Motivație Strategia de dezvoltare a municipiului Pitești reprezintă instrumentul de planificare strategică și orientare de perspectivă pe termen mediu

Mai mult

Microsoft Word - L. Orban_előadas - ROMANUL nov. 3.DOC aq.doc

Microsoft Word - L. Orban_előadas - ROMANUL nov. 3.DOC aq.doc DISCURS/ Embargo : 3.11.2007 - Leonard Orban Comisar european pentru multilingvism Asigurarea încrederii în învăţarea limbilor străine Conferinţă, Universitatea din Bucureşti Bucureşti, 3 noiembrie 2007

Mai mult

COMISIA EUROPEANĂ Bruxelles, COM(2018) 366 final ANNEXES 1 to 2 ANEXE la Propunerea de REGULAMENT AL PARLAMENTULUI EUROPEAN ȘI AL CONSILIULU

COMISIA EUROPEANĂ Bruxelles, COM(2018) 366 final ANNEXES 1 to 2 ANEXE la Propunerea de REGULAMENT AL PARLAMENTULUI EUROPEAN ȘI AL CONSILIULU COMISIA EUROPEANĂ Bruxelles, 30.5.2018 COM(2018) 366 final ANNEXES 1 to 2 ANEXE la Propunerea de REGULAMENT AL PARLAMENTULUI EUROPEAN ȘI AL CONSILIULUI de instituire a programului Europa creativă (2021-2027)

Mai mult

RE_QO

RE_QO Parlamentul European 2014-2019 Document de ședință B8-1126/2016 19.10.2016 PPUNERE DE REZOLUȚIE depusă pe baza întrebării cu solicitare de răspuns oral B8-1803/2016 în conformitate cu articolul 128 alineatul

Mai mult

Communicate at your best - Manual - Cap 3 - RO

Communicate at your best - Manual - Cap 3 - RO 1. Principii de bază Ce trebuie să luăm în considerare atunci când comunicăm la birou? Comunicarea la birou nu este nici complicată, nici foarte simplă. Fiecare dintre noi are competențe de bază în interacțiunea

Mai mult

Buletin informativ

Buletin informativ GOOD, SUFFICIENT BUT WHAT WILL THE FUTURE BRING US? Schimb de idei și învățare Sisteme europene de bunăstare o analiză valoroasă Prezentarea TAP la o conferință științifică internațională Ce anume se urmăreşte

Mai mult

3 POSTURI DIRECTIA DEZVOLTAREA AFACERILOR INITIATIVA CONNECT NORD EST DESPRE NOI Suntem o echipă mică dar cu visuri mărețe și o misiune curajoasă! O r

3 POSTURI DIRECTIA DEZVOLTAREA AFACERILOR INITIATIVA CONNECT NORD EST DESPRE NOI Suntem o echipă mică dar cu visuri mărețe și o misiune curajoasă! O r 3 POSTURI DIRECTIA DEZVOLTAREA AFACERILOR INITIATIVA CONNECT NORD EST DESPRE NOI Suntem o echipă mică dar cu visuri mărețe și o misiune curajoasă! O regiune în care oamenii cred și participă colectiv,

Mai mult

Microsoft Word - Leader.docx

Microsoft Word - Leader.docx Informații generale privind implementarea Strategiei de Dezvoltare Locală prin intermediul LEADER LEADER este un instrument important pentru România în sporirea dezvoltării economice și sociale a zonelor

Mai mult

RE_QO

RE_QO Parlamentul European 2014-2019 Document de ședință B8-1133/2016 19.10.2016 PPUNERE DE REZOLUȚIE depusă pe baza întrebării cu solicitare de răspuns oral B8-1803/2016 în conformitate cu articolul 128 alineatul

Mai mult

MINISTERUL EDUCAŢIEI NATIONALE ŞCOALA GIMNAZIALĂ STRUNGA Tel: 0232/714296; Fax: 0232/ Nr. 101/ PLAN OP

MINISTERUL EDUCAŢIEI NATIONALE ŞCOALA GIMNAZIALĂ STRUNGA Tel: 0232/714296; Fax: 0232/ Nr. 101/ PLAN OP MINISTERUL EDUCAŢIEI NATIONALE ŞCOALA GIMNAZIALĂ STRUNGA Tel: 0232/714296; Fax: 0232/714296 E-mail: scoalastrunga@yahoo.com Nr. 101/05.03.2019 PLAN OPERAŢIONAL An şcolar 2018-2019 Semestrul al II-lea STRUNGA

Mai mult

Research methods

Research methods Schimbarea paradigmei educaționale: de la predare la învățare Erik de Graaff Departmentul Planificare degraaff@plan.aau.dk Agenda Paradigma educațională tradițională Trecerea de la predare la învățare

Mai mult

POLITICA DE SĂNĂTATE ȘI SIGURANȚĂ

POLITICA DE SĂNĂTATE ȘI SIGURANȚĂ Avenor College Complex Greenfield Str. Drumul Pădurea Pustnicu nr. 125 A, Sector 1, București 014042 Tel: 021 386 02 12; 021 386 02 10 office@avenor.ro, www.avenor.ro POLITICA PRIVIND NEVOILE EDUCAȚIONALE

Mai mult

Cercetarea cantitativă Analiza de macromediu în Regiunea Nord-Est

Cercetarea cantitativă Analiza de macromediu în Regiunea Nord-Est Cercetarea cantitativă Analiza de macromediu în Regiunea Nord-Est CUPRINS REZUMAT EXECUTIV... 3 REZULTATE... 9 Graficul 1. Gradul de acord - suport financiar... 9 Graficul 2. Factorii pe care tocmai i-am

Mai mult

Ținta 1 Perfecționarea sistemului de formare continuă a resurselor umane din școală pentru asigurarea calității învățământului profesional și tehnic î

Ținta 1 Perfecționarea sistemului de formare continuă a resurselor umane din școală pentru asigurarea calității învățământului profesional și tehnic î Ținta 1 Perfecționarea sistemului de formare continuă a resurselor umane din școală pentru asigurarea calității învățământului profesional și tehnic în vederea integrării profesionale a absolvenților.

Mai mult

Microsoft Word - TIC_tehnoredactare_12.doc

Microsoft Word - TIC_tehnoredactare_12.doc Anexa nr. la ordinul ministrului educaţiei, cercetării şi inovării nr. /. MINISTERUL EDUCAŢIEI, CERCETĂRII ŞI INOVĂRII PROGRAME ŞCOLARE TEHNOLOGIA INFORMAŢIEI ŞI A COMUNICAŢIILOR (Tehnoredactare asistată

Mai mult

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation TRAINING ONLINE PROIECT UNIVERSITATEA ANTREPRENORIALĂ Administrarea instrumentului HEINNOVATE în instituțiile de învățământ superior Octombrie 2016 Un proiect susținut financiar de: Structură training

Mai mult

” Olăritul-meșteșug tradiţional, dar cu aplicabilitate în viaţa de zi cu zi”

” Olăritul-meșteșug tradiţional, dar cu aplicabilitate în viaţa de zi cu zi” Pas cu pas spre viața activă-vizită la Politehnica București Numele și adresa unității de învățământ:liceul Teoretic Petru Cercel, Târgoviște, str. lt. Pârvan Popescu, nr.94, județul Dâmbovița; Nivelul

Mai mult

OBICEIURI DIGITALE SĂNĂTOASE CEVA CE CREĂM ÎMPREUNĂ Sfaturi utile pentru părinții copiilor cu vârsta între 0-18 ani

OBICEIURI DIGITALE SĂNĂTOASE CEVA CE CREĂM ÎMPREUNĂ Sfaturi utile pentru părinții copiilor cu vârsta între 0-18 ani OBICEIURI DIGITALE SĂNĂTOASE CEVA CE CREĂM ÎMPREUNĂ Sfaturi utile pentru părinții copiilor cu vârsta între 0-18 ani I BUNI STABILESC LIMITE, ASTFEL ÎNCÂT SĂ ȘTIM CUM SĂ NE COMPORTĂM ATUNCI CÂND CREȘTEM

Mai mult

08_03

08_03 ANUNȚ DE POST VACANT PENTRU CONSTITUIREA UNEI LISTE DE REZERVĂ Titlul postului Grupa de funcții/gradul AD 6 Tip de contract Referință Termenul de depunere a candidaturilor Locul de angajare Specialist

Mai mult

Microsoft Word - Educatie financiara_CDS_programa liceu.doc

Microsoft Word - Educatie financiara_CDS_programa liceu.doc Anexa nr. 2 la ordinul ministrului educaţiei, cercetării, tineretului şi sportului nr. 5817/ 06.12.2010 MINISTERUL EDUCAŢIEI,CERCETĂRII, TINETERULUI Ş I SPORTULUI PROGRAMĂ ŞCOLARĂ PENTRU DISCIPLINA OPŢIONALĂ

Mai mult

Progresivitatea dezvoltării limbajului la preșcolari prin aplicarea probelor de evaluare

Progresivitatea dezvoltării limbajului la preșcolari prin aplicarea probelor de evaluare MINISTERUL EDUCAŢIEI NAȚIONALE UNIVERSITATEA 1 DECEMBRIE 1918 DIN ALBA IULIA FACULTATEA DE DREPT ŞI ŞTIINŢE SOCIALE DEPARTAMENTUL PENTRU PREGĂTIREA PERSONALULUI DIDACTIC DISERTAŢIE PROGRESIVITATEA DEZVOLTĂRII

Mai mult

RESURSĂ EDUCAŢIONALĂ DESCHISĂ Denumire:Jocul didactic Autor:Popescu Daniel Lucian Unitatea de învăţământ: Școala Gimnazială Piatra Disciplina: Religie

RESURSĂ EDUCAŢIONALĂ DESCHISĂ Denumire:Jocul didactic Autor:Popescu Daniel Lucian Unitatea de învăţământ: Școala Gimnazială Piatra Disciplina: Religie RESURSĂ EDUCAŢIONALĂ DESCHISĂ Denumire:Jocul didactic Autor:Popescu Daniel Lucian Unitatea de învăţământ: Școala Gimnazială Piatra Disciplina: Religie Ortodoxă Clasa: Scopul materialului propus: de documentare

Mai mult

Draft council conclusions Austrian Presidency

Draft council conclusions Austrian Presidency Consiliul Uniunii Europene Bruxelles, 14 iunie 2019 (OR. en) 10354/19 SOC 485 EMPL 374 SAN 304 REZULTATUL LUCRĂRILOR Sursă: Data: 13 iunie 2019 Destinatar: Secretariatul General al Consiliului Delegațiile

Mai mult

Facultatea de Științe Politice, Administrative și ale Comunicării Str. Traian Moșoiu nr. 71 Cluj-Napoca, RO Tel.: Fax:

Facultatea de Științe Politice, Administrative și ale Comunicării Str. Traian Moșoiu nr. 71 Cluj-Napoca, RO Tel.: Fax: Documentație pentru accesarea platformei e-learning de catre profesori Platforma de e-learning a facultății poate fi accesată la adresa http://fspac.ubbcluj.ro/moodle. Conturile profesorilor sunt create

Mai mult

programă şcolară pentru clasa a 11a, liceu

programă şcolară pentru clasa a 11a, liceu Anexă la OMECI nr. 5099 din 09.09.2009 MINISTERUL EDUCAŢIEI, CERCETĂRII ŞI INOVĂRII PROGRAME ŞCOLARE TEHNOLOGIA INFORMAŢIEI ŞI A COMUNICAŢIILOR (Sisteme de gestiune a bazelor de date) CLASA A XII-A CICLUL

Mai mult

Microsoft Word - 6. Codruta_Curta - Valeria_Gidiu.doc

Microsoft Word - 6. Codruta_Curta - Valeria_Gidiu.doc MONEY SENSE- UN PROGRAM DE EDUCAŢIE FINANCIARĂ ŞI NU NUMAI Nora Codruţa Curta, Liceul Teoretic Mihai Eminescu Cluj-Napoca Valeria Gîdiu, Colegiul Tehnic Augustin Maior Cluj-Napoca 1. Introducere Expresie

Mai mult

Atributele profesorului mentor Autor: prof. Hossu Cristina Ioana 2017

Atributele profesorului mentor Autor: prof. Hossu Cristina Ioana 2017 Atributele profesorului mentor Autor: prof. Hossu Cristina Ioana 2017 Mentoratul este o relaţie care are loc într-un mediu de confort şi siguranţă în care învăţarea şi experimentarea au loc prin analiză,

Mai mult

Microsoft Word - 6. Ghid de studii MML ciclu_

Microsoft Word - 6. Ghid de studii MML ciclu_ UNIVERSITATEA ROMÂNO AMERICANĂ ACREDITATĂ PRIN LEGEA 274/15 MAI 2002 GHID DE STUDII Programul de studii universitare de masterat MANAGEMENTUL LOGISTICII FACULTATEA DE MANAGEMENT MARKETING Bd. Expoziţiei

Mai mult

ŞCOALA GIMNAZIALĂ,,TRAIAN SĂVULESCU, COMUNA IZVOARELE JUD. PRAHOVA STR. GĂRII NR Tel. 0244/ PLANUL DE DEZ

ŞCOALA GIMNAZIALĂ,,TRAIAN SĂVULESCU, COMUNA IZVOARELE JUD. PRAHOVA STR. GĂRII NR Tel. 0244/ PLANUL DE DEZ ŞCOALA GIMNAZIALĂ,,TRAIAN SĂVULESCU, COMUNA IZVOARELE JUD. PRAHOVA STR. GĂRII NR. 459 e-mail: traian_savulescu@yahoo.ro Tel. 0244/292177 PLANUL DE DEZVOLTARE EUROPEANA AL SCOLII GIMNAZIALE TRAIAN SAVULESCU,

Mai mult

Microsoft PowerPoint - prezentare proces autoevaluare EUA.ppt [Compatibility Mode]

Microsoft PowerPoint - prezentare proces autoevaluare EUA.ppt [Compatibility Mode] AUTOEVALUAREA INTERNĂ în vederea evaluării interna ionale a ANMB de către IEP al EUA Evaluare interna ională -ini ierea procedurii - Transmiterea formularului de aplicație la EUA 25 mai 2012; Instruirea

Mai mult

Sistemul Educațional Nordic

Sistemul Educațional Nordic Sistemul Educațional Nordic Cuprins Sistemul Educațional Nordic... 2 Legislație... 3 Valori și principii... 4 Curriculum... 8 Monitorizarea dezvoltării și învățării copilului... 10 Profesionalizarea educatorului...

Mai mult

Microsoft PowerPoint - Inovarea socialÄ… final.pptx

Microsoft PowerPoint - Inovarea socialÄ… final.pptx INOVAREA SOCIALA Proiect cofinanțat din Programul Operațional Capital Uman 2014-2020 VESTART Arta antreprenoriatului POCU/82/3/7/105729 CAPITOL 1 IN CONTEXTUL EUROPEAN 1 Inovarea socială devine tot mai

Mai mult

„Hand in Hand for the Environment Protection” „Mână-n mână pentru protejarea mediului înconjurător”

„Hand in Hand for the Environment Protection”  „Mână-n mână pentru protejarea mediului înconjurător” Formarea de viitori profesionişti prin stagii de pregătire practică la nivel european 2015-1-RO01-KA102-014891 Programul Erasmus+ Mobilităţi de formare profesională / VET Acțiunea Cheie 1 20 ianuarie 2017,

Mai mult

RE_QO

RE_QO Parlamentul European 2014-2019 Document de ședință B8-0298/2017 15.5.2017 PPUNERE DE REZOLUȚIE depusă pe baza întrebării cu solicitare de răspuns oral B8-0218/2017 în conformitate cu articolul 128 alineatul

Mai mult

Recruitment coordinator

Recruitment coordinator V O L U N TA R I AT T E A C H F O R R O M A N I A E V E N I M E N T E & A C A D E M I E w w w. t e a c h f o r r o m a n i a. r o Despre noi Teach for Romania este o organizaţie nonprofit care își propune

Mai mult

PROG

PROG MINISTERUL EDUCAŢIEI ŞI CERCETĂRII CONCURSUL NAŢIONAL UNIC PENTRU OCUPAREA POSTURILOR DIDACTICE DECLARATE VACANTE ÎN ÎNVĂŢĂMÂNTUL PREUNIVERSITAR PROGRAMA PENTRU DISCIPLINE SOCIO-UMANE: PSIHOLOGIE Aprobata

Mai mult

Investeşte în oameni! Proiect cofinanţat din Fondul Social European prin Programul Operaţional Sectorial pentru Dezvoltarea Resurselor Umane

Investeşte în oameni! Proiect cofinanţat din Fondul Social European prin Programul Operaţional Sectorial pentru Dezvoltarea Resurselor Umane Investeşte în oameni! Proiect cofinanţat din Fondul Social European prin Programul Operaţional Sectorial pentru Dezvoltarea Resurselor Umane 2007 2013 Titlul programului : Oportunități integrate de diminuare

Mai mult

COLEGIUL TEHNIC DE COMUNICAŢII ,,NICOLAE VASILESCU KARPEN” BACĂU COMISIA PENTRU EVALUAREA ŞI ASIGURAREA CALITĂŢII

COLEGIUL TEHNIC DE COMUNICAŢII ,,NICOLAE VASILESCU KARPEN” BACĂU COMISIA PENTRU EVALUAREA ŞI ASIGURAREA CALITĂŢII RAPORT DE ACTIVITATE AL COMISIEI DE ASIGURARE ŞI EVALUARE A CALITĂŢII ANUL ŞCOLAR 2017 2018 SEMESTRUL I 1. Comisia de asigurare şi evaluare a calităţii a avut următoarea componenţă: Coordonator C.E.A.C

Mai mult

Microsoft Word - AFTER SCOOL doc

Microsoft Word - AFTER SCOOL doc AFTER SCHOOL SCOALA 71 IOVAN DUCICI Incepand cu anul scolar 2009-2010 Scoala cu clasele I-VIII nr. 71 Iovan Ducici, trece la functionarea intr-un singur schimb cu program intre orele 08 00 14 00. Acest

Mai mult

ASOCIATIA GRUP DE ACTIUNE LOCALA TINUTUL ZIMBRILOR PROCEDURĂ OPERAȚIONALĂ 2017 Ediţia I Revizia 1 Pagina 1/14 PLANUL DE EVALUARE ȘI MONITORIZARE SDL G

ASOCIATIA GRUP DE ACTIUNE LOCALA TINUTUL ZIMBRILOR PROCEDURĂ OPERAȚIONALĂ 2017 Ediţia I Revizia 1 Pagina 1/14 PLANUL DE EVALUARE ȘI MONITORIZARE SDL G Pagina 1/14 PLANUL DE EVALUARE ȘI MONITORIZARE SDL GAL TINUTUL ZIMBRILOR 2014-2020 A. CADRUL LEGISLATIV În conformitate cu Regulamentul nr. 1303/2013, fiecare prioritate va fi evaluată cel puțin o dată

Mai mult

Transition headline

Transition headline Modulul 5 Antreprenoriatul verde și caracteristicile sale Diferențierea antreprenoriatuluiantreprenoriatul verde Exemple de tipuri de antreprenoriat Antreprenoriat la nivel de corporatție: comportament

Mai mult

CREȘTEREA VÂNZĂRILOR DE ÎNCĂLȚĂMINTE ONLINE PRIN INTERMEDIUL COMERȚULUI ELECTRONIC PENTRU IMM-URI DIN INDUSTRIA ÎNCĂLȚĂMINTEI boost4shoes.eu

CREȘTEREA VÂNZĂRILOR DE ÎNCĂLȚĂMINTE ONLINE PRIN INTERMEDIUL COMERȚULUI ELECTRONIC PENTRU IMM-URI DIN INDUSTRIA ÎNCĂLȚĂMINTEI boost4shoes.eu CREȘTEREA VÂNZĂRILOR DE ÎNCĂLȚĂMINTE ONLINE PRIN INTERMEDIUL COMERȚULUI ELECTRONIC PENTRU IMM-URI DIN INDUSTRIA ÎNCĂLȚĂMINTEI boost4shoes.eu Aveți nevoie să îmbunătățiți vânzările în afara țării? Doriți

Mai mult

UNIVERSITATEA POLITEHNICA din BUCUREŞTI FACULTATEA DE ANTREPRENORIAT, INGINERIA ŞI MANAGEMENTUL AFACERILOR PROGRAM MANAGERIAL CANDIDATURĂ PE

UNIVERSITATEA POLITEHNICA din BUCUREŞTI FACULTATEA DE ANTREPRENORIAT, INGINERIA ŞI MANAGEMENTUL AFACERILOR PROGRAM MANAGERIAL CANDIDATURĂ PE UNIVERSITATEA POLITEHNICA din BUCUREŞTI FACULTATEA DE ANTREPRENORIAT, INGINERIA ŞI MANAGEMENTUL AFACERILOR PROGRAM MANAGERIAL 2016 2020 CANDIDATURĂ PENTRU FUNCŢIA DE DECAN al Facultăţii de Antreprenoriat,

Mai mult

Teacher Training Plymouth Experience

Teacher Training Plymouth  Experience ACTIVITATI: Prezentarea sistemului educațional din UK; atelier de lucru: înțelegerea barierelor și mecanismelor pentru realizarea schimbării în procesul educativ; activități de colaborare în clasă; Prezentare:

Mai mult

Microsoft Word - ECVET Agent Summary Exploration Study Report_Final Version_RO.docx

Microsoft Word - ECVET Agent Summary Exploration Study Report_Final  Version_RO.docx Raport de sinteză Studiu experimental ECVET Agent Pregătit de către parteneriatul Meath Februarie 2015 Acest proiect a fost finanţat cu sprijinul Comisiei Europene. Această publicaţie [comunicare] reflectă

Mai mult

PROGRAMUL SĂPTĂMÂNII

PROGRAMUL SĂPTĂMÂNII MINISTERUL EDUCAŢIEI NAȚIONALE INSPECTORATUL ŞCOLAR JUDEŢEAN DÂMBOVIŢA Colegiul Naţional Constantin Cantacuzino Târgovişte Adresa: Târgovişte, strada George Cair, nr.3, judeţul Damboviţa Telefon/Fax: (0372)

Mai mult

Curs : Business skills Descriere ocupatie : Un management de calitate reprezinta fundatia pentru performanta pe termen lung a unei organizatii. A avea

Curs : Business skills Descriere ocupatie : Un management de calitate reprezinta fundatia pentru performanta pe termen lung a unei organizatii. A avea Curs : Business skills Descriere ocupatie : Un management de calitate reprezinta fundatia pentru performanta pe termen lung a unei organizatii. A avea rezultate ca manager inseamna sa actionezi in permanenta

Mai mult

PROMOTORI PENTRU DEMOCRAȚIE EUROPEANĂ 1. Introducere Metodologie de desfăşurare şi Regulament de înscriere şi participare Prezentul Regulament stabile

PROMOTORI PENTRU DEMOCRAȚIE EUROPEANĂ 1. Introducere Metodologie de desfăşurare şi Regulament de înscriere şi participare Prezentul Regulament stabile PROMOTORI PENTRU DEMOCRAȚIE EUROPEANĂ 1. Introducere Metodologie de desfăşurare şi Regulament de înscriere şi participare Prezentul Regulament stabilește condițiile de înscriere şi participare la cea de-a

Mai mult

Educație și formare profesională 2020 Puncte importante evidențiate de grupurile de lucru ET 2020 în perioada

Educație și formare profesională 2020 Puncte importante evidențiate de grupurile de lucru ET 2020 în perioada Educație și formare profesională 2020 Puncte importante evidențiate de grupurile de lucru ET 2020 în perioada 2016-2017 Cuvânt înainte Obținem rezultate mai bune atunci când învățăm unii de la ceilalți

Mai mult

APROBAT la Consiliul de Administrație din 13 martie 2017 A. Management strategic INDICATORI DE PERFORMANȚĂ PENTRU EVALUAREA INTERNĂ A INSTITUȚIEI ȘI A

APROBAT la Consiliul de Administrație din 13 martie 2017 A. Management strategic INDICATORI DE PERFORMANȚĂ PENTRU EVALUAREA INTERNĂ A INSTITUȚIEI ȘI A APROBAT la Consiliul de Administrație din 13 martie 2017 A. Management strategic INDICATORI DE PERFORMANȚĂ PENTRU EVALUAREA INTERNĂ A INSTITUȚIEI ȘI A PROGRAMELOR DE FORMARE PROFESIONALĂ Domenii Criterii

Mai mult

ROMÂNIA Ministerul Educaţiei Naţionale Universitatea Dunărea de Jos din Galaţi Facultatea de Ştiinţa şi Ingineria Alimentelor Str. Domnească nr. 111 T

ROMÂNIA Ministerul Educaţiei Naţionale Universitatea Dunărea de Jos din Galaţi Facultatea de Ştiinţa şi Ingineria Alimentelor Str. Domnească nr. 111 T Aprobat în Consiliul Facultății din 6.03.2019 RAPORT EVALUAREA GRADULUI DE SATISFACŢIE AL ABSOLVENŢILOR PROGRAMELOR UNIVERSITARE DE MASTER DIN DOMENIUL INGINERIA PRODUSELOR ALIMENTARE PROMOȚIA 2018 FACULTATEA

Mai mult

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Proiectul SANSE Stimularea Antreprenoriatului si Ocuparii in Regiunea Sud-Est 1 Incadrare proiect Programul Operational Capital Uman POCU 2014-2020 Axa prioritara: 3 Locuri de muncă pentru toţi Obiectivul

Mai mult

Tabel culegere propuneri de proiecte pentru Strategia UE pentru Regiunea Dunarii (SUERD) PA 8) SPRIJINIREA COMPETITIVITĂțII ÎNTREPRINDERILOR, INCLUSIV

Tabel culegere propuneri de proiecte pentru Strategia UE pentru Regiunea Dunarii (SUERD) PA 8) SPRIJINIREA COMPETITIVITĂțII ÎNTREPRINDERILOR, INCLUSIV Tabel culegere propuneri de proiecte pentru Strategia UE pentru Regiunea Dunarii (SUERD) PA 8) SPRIJINIREA COMPETITIVITĂțII ÎNTREPRINDERILOR, INCLUSIV DEZVOLTAREA CLUSTERELOR Nr. Actiuni Exemple de proiect

Mai mult

AM_Ple_NonLegReport

AM_Ple_NonLegReport 4.7.2016 A8-0224/11 11 Punctul 15 15. subliniază că, drept răspuns la această problemă presantă, în 2014 noua Comisie a propus un plan de investiții pentru Europa și înființarea FEIS, cu scopul de a mobiliza

Mai mult

Jerzy Jendrośka Existing dilemmas regarding legislative reform of EIA and SEA schemes in countries with Environmental Expertiza and OVOS system

Jerzy Jendrośka Existing dilemmas regarding legislative reform of EIA and SEA schemes in countries with Environmental Expertiza and OVOS system Beneficiile ESM şi paşii procedurali cheie 2 Decembrie 2015 Chișinău, Moldova Dl. Michal Musil Ce este ESM? Evaluarea de mediu a iniţiativelor stratgice = politici, planuri, programe, strategii, acţiuni

Mai mult

R O M Â N I A MINISTERUL EDUCAŢIEI ŞI CERCETĂRII ŞTIINŢIFICE * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * COLEGIUL PARTIC

R O M Â N I A MINISTERUL EDUCAŢIEI ŞI CERCETĂRII ŞTIINŢIFICE * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * COLEGIUL PARTIC R O M Â N I A MINISTERUL EDUCAŢIEI ŞI CERCETĂRII ŞTIINŢIFICE * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * COLEGIUL PARTICULAR VASILE GOLDIŞ ARAD C.F. 29602616, ARAD, str. Feleacului,

Mai mult

Prezentare 1

Prezentare 1 Strategiile sectoriale pentru educație și formare profesională în România MINISTERUL EDUCAȚIEI NAȚIONALE DIRECȚIA GENERALĂ MANAGEMENT STRATEGIC ȘI POLITICI PUBLICE Cadrul strategic al educației și formării

Mai mult

Ministerul Educaţiei Naţionale Consiliul Naţional pentru Finanţarea Învăţământului Superior Beneficiar: Universitatea 1 Decembrie 1918 din Alba Iulia

Ministerul Educaţiei Naţionale Consiliul Naţional pentru Finanţarea Învăţământului Superior Beneficiar: Universitatea 1 Decembrie 1918 din Alba Iulia Ministerul Educaţiei Naţionale Consiliul Naţional pentru Finanţarea Învăţământului Superior Beneficiar: Universitatea 1 Decembrie 1918 din Alba Iulia MECANISME ȘI INSTRUMENTE DE CORELARE A OFERTEI EDUCAȚIONALE

Mai mult

Strategia CEAC

Strategia CEAC I. INTRODUCERE În conformitate cu prevederile legale privind asigurarea calităţii educaţiei, se constituie şi funcţionează Comisia pentru Evaluarea şi Asigurarea Calităţii Educaţiei în Colegiul Tehnic

Mai mult

A TANTÁRGY ADATLAPJA

A TANTÁRGY ADATLAPJA FIŞA DISCIPLINEI 1. Date despre program 1.1 Instituţia de învăţământ Universitatea Babeş-Bolyai Cluj-Napoca superior 1.2 Facultatea Facultatea de Psihologie şi Ştiinţe ale educaţiei 1.3 Departamentul Ştiinţe

Mai mult

Microsoft PowerPoint - prezentare connection_cluj_septembrie_2009

Microsoft PowerPoint - prezentare connection_cluj_septembrie_2009 Educaţia adulţilor în n instituţii ii de cultură competenţe şi i abilităţi Educaţie nevocaţională pentru adulţi mişcare socială şi tendinţă la nivel de politici prin care se înţelege educaţie pentru adulţi

Mai mult

ANEXA nr. 3 la metodologie FIŞA DE EVALUARE a activităţii didactice în cadrul inspecţiei speciale la clasă Unitatea de învăţământ:... Numele şi prenum

ANEXA nr. 3 la metodologie FIŞA DE EVALUARE a activităţii didactice în cadrul inspecţiei speciale la clasă Unitatea de învăţământ:... Numele şi prenum ANEXA nr. 3 la metodologie a activităţii didactice în cadrul inspecţiei speciale la clasă Inspecţia este efectuată de directorul/directorul adjunct:... Aspecte urmărite Cunoaştere ştiinţifică şi curriculară

Mai mult

Str

Str HCA 53/05.09.2017 Director, Prof. Velicu Laurentiu STRATEGIA EVALUĂRII ŞI ASIGURĂRII CALITĂŢII EDUCAŢIEI IN LICEUL TEORETIC CAROL I FETESTI pentru perioada 2017-2020 1 SUMAR I. INTRODUCERE Misiunea CEAC

Mai mult

ACADEMIA DE STUDII ECONOMICE

ACADEMIA DE STUDII ECONOMICE 10 aprilie 2015 Domnule Inspector General, Doamnelor și domnilor inspectori de învățământ primar, Doamnelor și domnilor dascali, Vă aducem la cunoștință că, începând cu anul școlar 2013 2014, Banca Națională

Mai mult

Academia Calea Griviţei nr. 8-10, Parter, Sector 1, Bucureşti / Marketing Management St

Academia   Calea Griviţei nr. 8-10, Parter, Sector 1, Bucureşti / Marketing Management St www.exec-edu.ro Calea Griviţei nr. 8-10, Parter, Sector 1, Bucureşti office@exec.edu. 021 319 64 40 / 41 0723 171 365 Marketing Management Strategii și instrumente pentru provocările actuale Program autorizat

Mai mult

Comisia metodica: Stiintele Naturii

Comisia metodica: Stiintele Naturii Str. Florilor, Nr. 4, Tel: 0266.330.354; fax: 0371605770 e-mail: didactic_gb@yahoo.com Avizat, Director:TÎRNAUCĂ LILIANA IZABELA PLAN MANAGERIAL ANUAL Comisia metodică: Om şi Societate An școlar : 2016/2017

Mai mult

TITLE

TITLE Şcoala Gimnazială Specială Centru de Resurse şi Documentare privind Educaţia Incluzivă/Integrată str. Bucureşti nr. 32, 400148, Cluj-Napoca Tel./fax: 0264 432431 e-mail: crdeiicluj@yahoo.com Porți deschise

Mai mult

VALORIFICAREA EXPERIENŢEI POZITIVE PRIVIND PROIECTAREA CURRICULARĂ ÎN ÎNVĂŢĂMÂNTUL LICEAL PORNIND DE LA COMPETENŢE CA FINALITĂŢI ALE ÎNVĂŢĂRII Prof. P

VALORIFICAREA EXPERIENŢEI POZITIVE PRIVIND PROIECTAREA CURRICULARĂ ÎN ÎNVĂŢĂMÂNTUL LICEAL PORNIND DE LA COMPETENŢE CA FINALITĂŢI ALE ÎNVĂŢĂRII Prof. P VALORIFICAREA EXPERIENŢEI POZITIVE PRIVIND PROIECTAREA CURRICULARĂ ÎN ÎNVĂŢĂMÂNTUL LICEAL PORNIND DE LA COMPETENŢE CA FINALITĂŢI ALE ÎNVĂŢĂRII Prof. Popa Daniela Livia Liceul Tehnologic Sfântul Pantelimon,

Mai mult

MAPĂ CONSFĂTUIRI Ce putem învăța... învățându-l pe celălalt (C.Cucoș, 19 iunie 2017)

MAPĂ CONSFĂTUIRI Ce putem învăța... învățându-l pe celălalt (C.Cucoș, 19 iunie 2017) MAPĂ CONSFĂTUIRI 2017-2018 Ce putem învăța... învățându-l pe celălalt (C.Cucoș, 19 iunie 2017) PRIORITĂȚI ALE EDUCAȚIEI PENTRU ANUL ȘCOLAR 2017-2018 * I. LA NIVEL NAŢIONAL și JUDEȚEAN Prezentarea planului

Mai mult

UNIVERSITATEA:

UNIVERSITATEA: MINISTERUL EDUCAŢIEI NATIONALE UNIVERSITATEA 1 DECEMBRIE 1918 DIN ALBA IULIA FACULTATEA DE DREPT ŞI ŞTIINŢE SOCIALE DEPARTAMENTUL PENTRU PREGĂTIREA PERSONALULUI DIDACTIC APROBAT RECTOR, Prof. univ. dr.

Mai mult

Unitatea școlară: CENTRUL ȘCOLAR DE EDUCAȚIE INCLUZIVĂ BRĂILA Propunător: MUȘAT STELIANA-VASILICA Funcția: PROFESOR PSIHOPEDAGOG TEMA PROPUSĂ: Rolul e

Unitatea școlară: CENTRUL ȘCOLAR DE EDUCAȚIE INCLUZIVĂ BRĂILA Propunător: MUȘAT STELIANA-VASILICA Funcția: PROFESOR PSIHOPEDAGOG TEMA PROPUSĂ: Rolul e Unitatea școlară: CENTRUL ȘCOLAR DE EDUCAȚIE INCLUZIVĂ BRĂILA Propunător: MUȘAT STELIANA-VASILICA Funcția: PROFESOR PSIHOPEDAGOG TEMA PROPUSĂ: Rolul educației nonformale în activitatea de învățare și influența

Mai mult

CALL FOR TENDERS – EACEA No

CALL FOR TENDERS – EACEA No EUROPA CREATIVĂ (2014-2020) SUBPROGRAMUL MEDIA CERERE DE PROPUNERI EACEA/17/2016: SPRIJIN PENTRU ACCES LA PIEȚE AVERTISMENT: Prezenta cerere de propuneri este condiționată: de disponibilitatea fondurilor

Mai mult

Universitățile românești participă la NAFSA 2019, evenimentul educațional internațional al anului Numărul 4 Aprilie 2019 La inițiativa Consiliului Naț

Universitățile românești participă la NAFSA 2019, evenimentul educațional internațional al anului Numărul 4 Aprilie 2019 La inițiativa Consiliului Naț Universitățile românești participă la NAFSA 2019, evenimentul educațional internațional al anului Numărul 4 Aprilie 2019 La inițiativa Consiliului Național al Rectorilor din România, universitățile din

Mai mult

MANAGEMENTUL SPAȚIULUI GEOGRAFIC PENTRU TURISM SUSTENABIL

MANAGEMENTUL SPAȚIULUI GEOGRAFIC PENTRU TURISM SUSTENABIL MANAGEMENTUL SPAȚIULUI GEOGRAFIC PENTRU TURISM SUSTENABIL Programa şcolară pentru cursul opţional MANAGEMENTUL SPAȚIULUI GEOGRAFIC PENTRU TURISM SUSTENABIL Prof. Dr. Popescu Ciprian Prof. Dr. Popescu Ciprian

Mai mult

SĂ CONSTRUIM O EUROPĂ PENTRU S I CU COPIII RON

SĂ CONSTRUIM O EUROPĂ PENTRU S I CU COPIII RON SĂ CONSTRUIM O EUROPĂ PENTRU S I CU COPIII RON Concepţie grafică: Atelierul de creaţie grafică al Consiliului Europei Realizare: Serviciul de producere a documentelor și publicaţiilor Consiliul Europei,

Mai mult

AM_Ple_NonLegReport

AM_Ple_NonLegReport 8.3.2018 A8-0048/50 50 Punctul 101 101. afirmă că o politică agricolă comună modernizată este esențială pentru securitatea și autonomia alimentară, prezervarea populațiilor rurale și ocuparea forței de

Mai mult

NOTĂ DE FUNDAMENTARE

NOTĂ DE FUNDAMENTARE Hotărâre 518 2018-07-12 Guvernul României privind acordarea de stimulente financiare Monitorul Oficial al absolvenţilor care au obţinut media 10 la evaluarea României nr 607 naţională pentru absolvenţii

Mai mult

TA

TA 3.7.2015 A8-0127/ 001-023 AMENDAMENTE 001-023 depuse de Comisia pentru ocuparea forței de muncă și afaceri sociale Raport Elisabeth Morin-Chartier Navigatorii A8-0127/2015 (COM(2013)0798 C7-0409/2013 2013/0390(COD))

Mai mult

Regulament intern CEAC 2010

Regulament intern CEAC 2010 REGULAMENTUL CADRU DE ORGANIZARE ŞI FUNCŢIONARE A COMISIEI PENTRU EVALUARE ŞI ASIGURAREA CALITĂŢII EDUCAŢIEI CAPITOLUL I Dispoziţii generale Art. 1. Comisia pentru Evaluarea şi Asigurarea Calităţii Educaţiei

Mai mult

Consiliul Uniunii Europene Bruxelles, 5 martie 2018 (OR. en) Dosar interinstituțional: 2017/0244 (NLE) 6779/18 NOTĂ SOC 117 EMPL 87 ECOFIN 203 EDUC 87

Consiliul Uniunii Europene Bruxelles, 5 martie 2018 (OR. en) Dosar interinstituțional: 2017/0244 (NLE) 6779/18 NOTĂ SOC 117 EMPL 87 ECOFIN 203 EDUC 87 Consiliul Uniunii Europene Bruxelles, 5 martie 2018 (OR. en) Dosar interinstituțional: 2017/0244 (NLE) 6779/18 NOTĂ SOC 117 EMPL 87 ECOFIN 203 EDUC 87 JEUN 24 Sursă: Comitetul Reprezentanților Permanenți

Mai mult

ITS Structure Memorandum

ITS Structure Memorandum www.pwc.ro Impactul digitalizării în fiscalitate Tehnologia și viitorul fiscalității 15 februarie 2017 Mutația tehnologică a funcției fiscale Spania: accesul autorităților la jurnalele electronice ale

Mai mult

Întrebări frecvente pentru candidaţi proiecte de parteneriat strategic 1.Aceeaşi instituţie poate depune două candidaturi de parteneriat strategic la

Întrebări frecvente pentru candidaţi proiecte de parteneriat strategic 1.Aceeaşi instituţie poate depune două candidaturi de parteneriat strategic la Întrebări frecvente pentru candidaţi proiecte de parteneriat strategic 1.Aceeaşi instituţie poate depune două candidaturi de parteneriat strategic la acelaşi termen limită? Poate fi partener în mai multe

Mai mult

Microsoft Word - Proiectarea curriculara a domeniilor de continut din învatamântul prescolar _2017.doc

Microsoft Word - Proiectarea curriculara a domeniilor de continut din învatamântul prescolar _2017.doc FIŞA DISCIPLINEI 1. Date despre program 1.1 Instituţia de învăţământ Universitatea Babeş-Bolyai Cluj-Napoca superior 1.2 Facultatea Facultatea de Psihologie şi Ştiinţe ale educaţiei 1.3 Departamentul Ştiinţe

Mai mult

PLAN MANAGERIAL

PLAN MANAGERIAL Universitatea Transilvania din Braşov Facultatea de Inginerie Tehnologică Motto: Un lider bun îi determină pe oameni să creadă în el Un lider foarte bun îi determină pe oameni să creadă în ei înşişi PLAN

Mai mult

EDC_HRE_VOL_2_ROM.pdf

EDC_HRE_VOL_2_ROM.pdf UNITATEA DE ÎNVĂȚARE 4 CONFLICT Învățământ primar Regulile ajută la rezolvarea conflictelor 4.1. Totul este în regulă! Chiar așa? Ce probleme sau conflicte putem observa în clasa noastră? 4.2. Așa procedăm

Mai mult

Microsoft Word - COMPETENTE ANTREPRENORIALE.doc

Microsoft Word - COMPETENTE ANTREPRENORIALE.doc STUDIU PRIVIND IMPORTANTA COMPETENTELOR ANHTREPRENORIALE PE PIATA MUNCII CONF.UNIV.DR. MIHAELA DRĂGAN DRD. DIANA BRĂTEAN 1 Dezvoltarea competentelor antreprenoriale reprezinta indubitabil o alternativa

Mai mult

RAPORT ACTIVITATE 2014 Despre REPER Activitatile din anul Bugete și finanțatori

RAPORT ACTIVITATE 2014 Despre REPER Activitatile din anul Bugete și finanțatori RAPORT ACTIVITATE 2014 Despre REPER21... 2 Activitatile din anul 2014... 2 Bugete și finanțatori... 5 1 1. Despre REPER21 Promovam Dezvoltarea Durabilă și Responsabilitatea Socială! Acțiunile asociației

Mai mult

Curriculum vitae Europass

Curriculum vitae Europass Curriculum vitae Europass Informaţii personale Nume / Prenume Adresă(e) BASCH NAIDIN DELIA ILEANA Municipiul Caracal, str. Noua, nr. 19, Jud. Olt Telefon(oane) - Mobil:0766625095 0722479150 Fax(uri) E-mail(uri)

Mai mult

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Eveniment organizat cu sprijinul Expo-conferinta Smart Cities of Romania este un eveniment anual organizat de catre Comitetul National Roman al Consililului Mondial al Energiei, ITS Romania, Asociatia

Mai mult

Universitatea "Ștefan cel Mare" din Suceava Nr. inregistrare: 10504/ ANUNȚ SELECȚIE EXPERȚI Universitatea "Ștefan cel Mare din Suceava, cu s

Universitatea Ștefan cel Mare din Suceava Nr. inregistrare: 10504/ ANUNȚ SELECȚIE EXPERȚI Universitatea Ștefan cel Mare din Suceava, cu s Universitatea "Ștefan cel Mare" din Suceava Nr. inregistrare: 10504/24.06.2019 ANUNȚ SELECȚIE EXPERȚI Universitatea "Ștefan cel Mare din Suceava, cu sediul în str. Universității, nr. 13, județul Suceava,

Mai mult

ȘCOALA GIMNAZIALĂ IBĂNEŞTI Loc.Ibăneşti, str.principală nr.80 Tel: / Fax: Cod fiscal

ȘCOALA GIMNAZIALĂ IBĂNEŞTI Loc.Ibăneşti, str.principală nr.80 Tel: / Fax: Cod fiscal ... din... Aprobat în Consiliul de administrație Din... Prezentat în Consiliul profesoral Din... Plan managerial semestrial prof. DAN INGRID DIRECTOR ȘCOALA GIMNAZIALĂ IBĂNEȘTI Anul şcolar - 2019 I. CURRICULUM

Mai mult

O viziune privind viitorul 1 Erasmus+ şi Corpul European de Solidaritate după 2021 Rezoluţie, Bucureşti martie 2019 Noi: Cei 125 de participanţi

O viziune privind viitorul 1 Erasmus+ şi Corpul European de Solidaritate după 2021 Rezoluţie, Bucureşti martie 2019 Noi: Cei 125 de participanţi O viziune privind viitorul 1 Erasmus+ şi Corpul European de Solidaritate după 2021 Rezoluţie, Bucureşti 12-15 martie 2019 Noi: Cei 125 de participanţi 2 din 24 de ţări 3 reuniţi la evenimentele comune

Mai mult

Business Services Conference

Business Services Conference ISM Institutul de Standardizare din Moldova LOGO Serviciu presupune un set de activități intelectuale multidisciplinare, în cadrul activităților de management, care urmăresc să creeze sau să promoveze

Mai mult

UNIVERSITATEA BABEȘ-BOLYAI CLUJ-NAPOCA FACULTATEA DE PSIHOLOGIE ȘI ȘTIINȚELE EDUCAȚIEI ȘCOALA DOCTORALĂ DE EDUCAȚIE, REFLECȚIE, DEZVOLTARE Program de

UNIVERSITATEA BABEȘ-BOLYAI CLUJ-NAPOCA FACULTATEA DE PSIHOLOGIE ȘI ȘTIINȚELE EDUCAȚIEI ȘCOALA DOCTORALĂ DE EDUCAȚIE, REFLECȚIE, DEZVOLTARE Program de UNIVERSITATEA BABEȘ-BOLYAI CLUJ-NAPOCA FACULTATEA DE PSIHOLOGIE ȘI ȘTIINȚELE EDUCAȚIEI ȘCOALA DOCTORALĂ DE EDUCAȚIE, REFLECȚIE, DEZVOLTARE Program de optimizare a pregătirii academice iniţiale, pentru

Mai mult

ROMÂNIA MINISTERUL EDUCAȚIEI NAȚIONALE UNIVERSITATEA VASILE ALECSANDRI DIN BACĂU COMISIA DE EVALUARE ȘI ASIGURARE A CALITĂȚII Calea Mărăşeşti, Nr. 157

ROMÂNIA MINISTERUL EDUCAȚIEI NAȚIONALE UNIVERSITATEA VASILE ALECSANDRI DIN BACĂU COMISIA DE EVALUARE ȘI ASIGURARE A CALITĂȚII Calea Mărăşeşti, Nr. 157 ROMÂNIA MINISTERUL EDUCAȚIEI NAȚIONALE UNIVERSITATEA VASILE ALECSANDRI DIN BACĂU COMISIA DE EVALUARE ȘI ASIGURARE A CALITĂȚII Calea Mărăşeşti, Nr. 157, Bacău, 600115 Tel. +40-234-542411, fax +40-234-545753

Mai mult

www.dgh.ro LOGISTICĂ DGH LOG & SPED, evoluție importantă în 2018 4 5 COMPANIA A REUȘIT SĂ ÎȘI ÎMBUNĂTĂȚEASCĂ PERFORMANȚELE FINANCIARE cu peste 30 de procente, în comparație cu 2017 Compania DGH LOG & SPED

Mai mult

Consiliul Uniunii Europene Bruxelles, 10 mai 2017 (OR. en) 8964/17 NOTĂ PUNCT I/A Sursă: Destinatar: Secretariatul General al Consiliului ENV 422 FIN

Consiliul Uniunii Europene Bruxelles, 10 mai 2017 (OR. en) 8964/17 NOTĂ PUNCT I/A Sursă: Destinatar: Secretariatul General al Consiliului ENV 422 FIN Consiliul Uniunii Europene Bruxelles, 10 mai 2017 (OR. en) 8964/17 NOTĂ PUNCT I/A Sursă: Destinatar: Secretariatul General al Consiliului ENV 422 FIN 290 FSTR 40 REGIO 56 AGRI 255 Comitetul Reprezentanților

Mai mult